Научный архив: статьи

Практики обучения и мотивации персонала в сетевых ресторанах (2025)

В исследовании осуществлен широкий анализ передовых практик обучения и мотивации работников в сегменте сетевых ресторанов, характеризующихся сочетанием высокой текучести кадров и стремительной операционной динамики. Цель работы состоит в упорядочении и последующем оценивании влияния комплексных цифровых и нематериальных инструментов развития, а также поощрения сотрудников на важные показатели эффективности: вовлечённость команды, производственные результаты и удержание персонала. В качестве методологической базы использован анализ и синтез ведущих научных публикаций, посвящённых управлению человеческими ресурсами. В результате исследования установлено, что традиционные методики обучения и мотивации утрачивают прежнюю результативность, уступая место геймифицированным образовательным платформам, микрообучению и индивидуализированным схемам нематериального стимулирования. Полученные данные свидетельствуют о том, что интеграция адаптивных цифровых решений в сочетании с построением поддерживающей корпоративной культуры и внедрением принципов трансформационного лидерства обеспечивает рост как операционных, так и финансовых показателей ресторанных сетей. Научная новизна работы заключается в предложении модели сквозного управления мотивацией и обучением, адаптированной к специфике сетевого ресторанного бизнеса. Выводы, отраженные в рамках работы, могут быть полезными для руководителей и HR–специалистов, а также будут отправной точкой для последующих исследований в области управления персоналом.

ЭВОЛЮЦИОННЫЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИВ МЕНЕДЖМЕНТЕ (2024)

В статье отражены основные эволюционные аспекты становления и развития геймификации в управленческой деятельности человека. Исследуется зарубежный и отечественный опыт применения геймификации в управленческой деятельности, что позволяет сформировать хронологический граф эволюции геймификации в управленческой деятельности.

Анализ результатов геймификации образовательного процесса в Рязанском государственном медицинском университете (2025)

Геймификация, или игрофикация образовательного процесса в медицинских вузах представляет собой одну из актуальных проблем в современной системе подготовки специалистов с высшим медицинским образованием. В условиях стремительной цифровизации и трансформации традиционных педагогических подходов внедрение игровых технологий становится важным инструментом повышения мотивации студентов, улучшения усвоения сложных практических навыков, а также формирования профессиональных компетенций будущих врачей. Для качественного развития геймификации и совершенствования применяемых игровых технологий необходимо проведение комплексного анализа уже внедренных в учебный процесс игропрактик. Важно учитывать мнения не только преподавателей, но и студентов, так как их восприятие и опыт могут существенно влиять на эффективность использования таких методов. Представлены результаты комплексного исследования, посвященного оценке эффективности применения игровых решений в образовательном процессе Рязанского государственного медицинского университета. Проанализирован опыт внедрения различных игровых форматов: от симуляционных технологий и case study до цифровых платформ с элементами рейтинговых систем, квестов и виртуальных сценариев. Особое внимание уделено изучению восприятия студентами инновационных методик, их влияния на академическую успеваемость, уровень вовлеченности в учебный процесс и развитие soft skills. Полученные выводы могут быть использованы для совершенствования образовательных программ в медицинских вузах России, а также для формирования рекомендаций по масштабированию позитивного опыта Рязанского государственного медицинского университета имени академика И. П. Павлова.

КОММУНИКАТИВНЫЕ ТРЕНДЫ РОССИЙСКОГО ЭКОЛОГИЧЕСКОГО PR (2019)

В статье посредством контент-анализа и дискурс-анализа различных онлайн-платформ исследуются стратегии PR-коммуникации, используемые экологическими организациями в России. Актуальность исследования связана с всевозрастающей ролью экологического дискурса в современной политике и с вовлечением в этот дискурс все большего числа людей

Выпуск: № 2 (2019)
Автор(ы): Каминская Т. Л.
ЦИФРОВИЗАЦИЯ КАК ФАКТОР СОХРАНЕНИЯ ЧУВАШСКОГО ЯЗЫКА: АНАЛИЗ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ ДИДАКТИЧЕСКОЙ МОДЕЛИ (2025)

Сохранение и развитие языков в цифровую эпоху - одна из ключевых задач современной лингводидактики. Чувашский язык, несмотря на статус государственного в Чувашской Республике, сталкивается с сокращением числа активных носителей, особенно среди молодежи.

Цель статьи - проанализировать потенциал существующих цифровых образовательных ресурсов (ЦОР) и платформ для эффективного изучения и популяризации чувашского языка, а также определить направления их развития.

Исследование выявило, что наиболее востребованными и эффективными являются ресурсы, сочетающие аутентичный контент, геймификацию и социальное взаимодействие. Rutube-каналы и Telegram-каналы продемонстрировали высокий уровень вовлеченности (до 78 %), в то время как статические онлайн-курсы - низкую удерживаемость (менее 30 %). Участники, использующие интерактивные и игровые форматы, показали на 40 % лучшие результаты в тестах на понимание речи и письменную грамматику. Была подтверждена гипотеза о том, что цифровая среда способна компенсировать дефицит живого общения на языке, создавая виртуальную языковую нишу.

Цифровые платформы не только повышают мотивацию, но и создают среду погружения, особенно важную для языков с ограниченной сферой устного общения. Перспективы связаны с внедрением ИИ-ассистентов, адаптивного обучения и технологий дополненной реальности. Исследование подтверждает, что цифровизация - не дополнение, а необходимое условие сохранения чувашского языка в XXI веке. Необходима системная поддержка разработки качественных, научно обоснованных цифровых продуктов.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ВЫСШЕМ ОБРАЗОВАНИИ И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА МОТИВАЦИЮ СТУДЕНТОВ (2025)

Статья посвящена исследованию геймификации как инновационного подхода в организации учебного процесса в системе высшего образования, акцентируя внимание на повышении учебной мотивации студентов.

Целью работы является выявление теоретических оснований геймификации и оценка её влияния на вовлечённость обучающихся, их академические достижения и восприятие образовательной среды. Авторы анализируют существующие подходы к внедрению игровых механик в преподавание, включая цифровые платформы, интерактивные задания, элементы конкуренции и системы вознаграждений, формирующие дополнительную внутреннюю и внешнюю мотивацию. В методологическом аспекте исследование базируется на теоретическом анализе современной научной литературы, а также обобщении результатов апробации геймифицированных решений в вузах. Полученные результаты показывают, что систематическое применение элементов геймификации способствует активизации познавательной деятельности, повышению уровня ответственности за учебные результаты, развитию навыков самоорганизации и росту академической успеваемости. Авторы отмечают роль формирования у студентов позитивного учебного настроя через игровые сценарии. Отмечено, что наибольший эффект наблюдается при сочетании геймификации с проектными методами и цифровыми образовательными платформами. Работа подчёркивает необходимость подготовки преподавателей к применению игровых практик, а также важность адаптации методик к специфике дисциплин. Особенность исследования заключается в попытке систематизации имеющегося опыта и построении обоснованной модели влияния геймификации на мотивационные и когнитивные аспекты обучения.

МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ОРГАНИЗАЦИИ ИНДИВИДУАЛЬНО-ГРУППОВОГО ОБУЧЕНИЯ НА УРОКАХ БИОЛОГИИ (2025)

Цель статьи заключается в обосновании эффективности индивидуально-группового обучения на уроках биологии; представлении авторской игровой модели «Биологиявиденье»; раскрытии специфики её применения в образовательном процессе школы для стимулирования мотивации учащихся к изучению предмета биологии.

Методология и методы исследования. Методологическую базу исследования составили основные положения системного, деятельностного и личностно-ориентированного подходов, которые сочетаются на основе принципа комплементарности. В исследовании использовались теоретические методы (контент-анализ, синтез, дедукция, индукция, сравнение, обобщение, систематизация); эмпирические методы (системный анализ авторского педагогического опыта); математическая обработка полученных данных.

Результаты. Прогрессивным направлением трансформации образовательного процесса является организация индивидуально-групповой познавательной деятельности учащихся, которая способствует росту эффективности усвоения знаний школьниками за счёт грамотной коллаборации индивидуального и группового подходов. Расширению потенциала индивидуально-группового обучения способствует применение геймификации, которая должна обеспечить повышение уровня вовлечённости школьников в учебную деятельность и формирование действенного интереса к интенсивности решения текущих задач. Теоретическая и/или практическая значимость.

Теоретическая значимость работы состоит в уточнении методических аспектов использования индивидуально-группового обучения, а также применения геймификации для повышения его эффективности за счёт роста вовлечённости учеников в процесс изучения биологии. Практическая значимость работы заключается в том, что сделанные выводы и обобщённые авторами результаты собственного педагогического опыта могут быть применены для совершенствования методики преподавания биологии в средней школе.

Выводы. Индивидуально-групповая форма обучения обладает рядом особенностей, которые отличают её от других подходов к организации предоставления обучающего контента ученикам, что в свою очередь формирует преимущества, обеспечивающие рост эффективности усвоения предмета. В статье нашли отражение итоги педагогического опыта автора, связанного с использованием индивидуально-группового обучения на уроках биологии в МБОУ СОШ с УИОП №7 имени А. С. Пушкина города Курска. С учётом педагогического видения представлен авторский вариант геймификации преподавания биологии в формате игровой модели «Биологиявиденье», которая способствует росту усвоения необходимого образовательного контента.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МАРКЕТИНГОВЫХ КОММУНИКАЦИЯХ: ВОЗМОЖНОСТИ И ОГРАНИЧЕНИЯ (2025)

В статье рассматривается понятие геймификации в контексте маркетинговых коммуникаций, анализируются его возможности и ограничения. Геймификация, как инструмент привлечения и удержания клиентов, позволяет использовать игровые техники в неигровых процессах, таких как продвижение товаров и услуг. Автор исследует, как геймификация может повысить вовлеченность аудитории, стимулировать лояльность и улучшить взаимодействие с брендом.

Статья посвящена исследованию геймификации как инновационного инструмента маркетинговых коммуникаций. Рассматриваются теоретические аспекты понятия, механизмы внедрения игровых элементов в рекламные кампании, выявляются возможности и ограничения данной стратегии. Особое внимание уделено влиянию геймификации на потребительское поведение, лояльность аудитории и эффективность продвижения брендов.

Геймификация становится одним из ключевых направлений развития современной рекламы и маркетинга. Статья представляет всесторонний обзор возможностей и ограничений использования игровых технологий в коммуникационных процессах организаций. Подробно раскрывается понятие геймификации, приводится классификация основных форматов ее реализации. Кроме того в статье представлен анализ, направленный на выявление эффективных подходов к внедрению игровых элементов в маркетинговые стратегии, а также на оценку их влияния на потребительское поведение.

АНАЛИЗ МЕТОДИЧЕСКИХ ПОДХОДОВ К ОБУЧЕНИЮ ИНФОРМАТИКЕ В БИЛИНГВАЛЬНЫХ КЛАССАХ (2025)

В статье рассматриваются методические подходы к обучению информатике в билингвальных классах. Целью исследования является выявление эффективных стратегий преподавания информатики в условиях двуязычной образовательной среды, способствующих развитию как предметных, так и языковых компетенций учащихся. В работе использованы методы теоретического анализа научной литературы, сравнительный анализ, обобщение отечественного и зарубежного опыта. Рассмотрено влияние билингвального образования на когнитивное развитие учащихся, в том числе на исполнительные функции, внимание, критическое и гибкое мышление. Определены ключевые трудности, связанные с недостаточной академической языковой подготовкой, межъязыковой интерференцией, дефицитом адаптированных материалов и цифровых ресурсов. Описаны эффективные методические подходы: интегрированное обучение предмету и языку, транслянгвизм, дискурсивный подход, проектное обучение и использование игровых и цифровых технологий. Представлены примеры их реализации в образовательном процессе. Предложены рекомендации по профессиональной подготовке учителей, интеграции современных платформ и поддержке языкового разнообразия. Полученные результаты могут быть использованы при проектировании билингвальных курсов по информатике и при разработке методических материалов для школ с многоязычным обучением.

Новые технологии в педагогической и просветительской деятельности в области истории, археологии и этнографии (2025)

Статья посвящена рассмотрению опыта создания и использования настольных игр по археологии, этнографии, истории в педагогической, просветительской деятельности сотрудников Алтайского государственного педагогического университета. Анализируется практика применения игровых технологий при реализации просветительских проектов с участием студентов-историков. Базой для разработки игр служат коллекции Историко-краеведческого музея университета и материалы исследований авторов статьи. В работе представлены пять настольных игр по археологии, этнографии и истории Алтайского края, созданных в форматах пазла, игры мемо, игры-бродилки. Авторы приходят к выводу о том, что проектно-деятельностный подход позволяет эффективно сочетать подчерпнутые из специальной литературы и в процессе обучения теоретические знания студентов с игровыми механизмами их презентации в современном образовательном пространстве.

ПОЛИТИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ И ПРОСВЕЩЕНИЕ РОССИЙСКОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ: АКТУАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ И ПОТЕНЦИАЛ ГЕЙМИФИКАЦИИ (2025)

Представлены результаты исследования актуального состояния политического образования и просвещения российской студенческой молодежи. Теоретической основой исследования является политико-психологический подход, в рамках которого политическое образование и просвещение рассматриваются как механизмы управляемой политической социализации. Эмпирическую базу исследования составляют материалы опроса проректоров российских вузов по воспитанию и молодежной политике и экспертного опроса среди ученых-исследователей и специалистов-практиков, проведенного в конце 2024 - начале 2025 г. Результаты исследования показывают, что существует потребность в формировании комплексного подхода к реализации образовательных и просветительских программ в вузах, а также в применении инновационных дидактических подходов к их реализации, основанных в том числе на технологиях геймификации.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОЛИТИЧЕСКОГО ПРОСВЕЩЕНИЯ: ПОТЕНЦИАЛ И ОГРАНИЧЕНИЯ (2025)

В сфере game studies малоизученным остается потенциал настольных игр в политическом просвещении, а также смысловые и методические ограничения. Выводы, полученные в ходе исследования настольных игр, могут быть экстраполированы на цифровую геймификацию и деловые игры, но с учетом того, что каждый из этих методов имеет свои особенности. В качестве примеров приводятся концепции Discussion à Visées Démocratique et Philosophique современного философа М. Тоцци и «философии для детей» М. Липмана как инструменты воспитания демократически-ориентированного гражданина. Игровые технологии являются эффективными инструментами политического просвещения ученика и взращивания в нем определенных демократических ценностей. Однако внедрение настольных игр в образовательный процесс осложняется рядом ограничений. Среди основных проблемных мест выделяются упрощение моделируемых процессов для легкого входа в игру; ограничения, связанные с игровой механикой; сложность создания компонентов и интерфейса игры; оценка эффективности игры в вопросе политического просвещения. Для эффективного использования потенциала геймификации в политическом просвещении автор предлагает форсировать переход на практический этап становления игровых методов в отечественном образовании.