Научный архив: статьи

Форматы геймификации в англоязычных Интернет-СМИ (2024)

Сегодня цифровое пространство – это стремительно изменяющаяся среда, которая диктует новые правила интеракции с аудиторией медиа. Поэтому в этом отношении вовлечение и удержание внимания пользователей при помощи игровых механик или геймификации является одним из трендовых векторов развития современной журналистики. В данной статье рассмотрены разнообразные форматы геймификации, реализованные в англоязычных Интернет-СМИ: The Sydney Morning Herald, The Times, Al Jazeera, The Washington Post, The Guardian, DailyMail. co. uk, USA Today, The Wall Street Journal, New York Post, The Telegraph, CNN, CNBC, National Public Radio (NPR), The Boston Globe, The Los Angeles Times, HuffPost, The Bleacher Report, Reddit (31 медиапроект). На основе анализа данных разработана таксономия, состоящая из восьми игровых форматов: классические игры, игры на баллы и вознаграждения, игры с таблицами лидеров, интерактивные истории, игры с предсказаниями, игры на социальное взаимодействие, а также персонализация и кастомизация. В результате авторы пришли к выводу, что несмотря на широкую вариативность форматов геймификации, цифровые англоязычные СМИ всё чаще отдают преимущество интерактивным текстам и викторинам.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (2025)

В статье раскрыты особенности геймификации образовательного процесса в условиях цифровой образовательной среды дошкольного образования с учетом соблюдения цифровой гигиены. Выделены основные направления этой работы с детьми старшего дошкольного возраста. Подчеркивается мысль о том, что цифровое оборудование должно использоваться не для того, чтобы развивать у детей какие-то особые новые качества, а расширять и углублять естественные для дошкольного возраста стороны развития.

ТРАНСФОРМАЦИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ВЛАСТИ И ОБЩЕСТВА В КОНТЕКСТЕ МОДЕРНИЗАЦИИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ (2024)

Введение. Статья посвящена влиянию цифровых технологий на политические процессы. Целью статьи является формулировка основных тенденций и перспектив развития цифровых технологий в их приложении к политической практике. Методология и источники. В статье применяется анализ тенденций развития техники в виде искусственного интеллекта в прикладном аспекте - политической практике. Современное применение искусственного интеллекта в политическом контексте излагается по тексту С. Рассела и П. Норвига. Результаты и обсуждения. Анализ тенденций внедрения цифровых технологий в политический процесс показывает, что можно выделить три этапа на пути трансформации политических практик. На первом этапе доминируют аналоговые технологии политической репрезентации несмотря на то, что цифровые технологии существуют и активно применяются в жизни людей. На втором этапе происходит активное внедрение цифровых технологий со стороны политиков, однако граждане не могут активно участвовать в политическом процессе. Третий этап делает интернет-пользователей не пассивными, а активными деятелями политического процесса. На третьем этапе в политическую практику активно внедряются системы ИИ, связанные с обработкой больших объемов данных. Современное состояние политической системы во многих аспектах базируется на успешности работы систем ИИ, однако нет уверенности, что эти системы будут работать успешно. Активное внедрение ИИ в политическую практику имеет также перспективы негативного развития трудовых отношений в государстве. Заключение. История внедрения цифровых технологий в политическую практику показывает как позитивные, так и негативные тенденции. Ответ на вопрос, как снизить эффект от негативных тенденций, таких как деградация трудовых отношений, еще предстоит найти.

Особенности рейтингования при подготовке специалистов в области стратегических коммуникаций, рекламы и связей с общественностью: компетентностный подход (2024)

В статье рассматривается проблематика оценки уровня профессиональной подготовки специалистов в области рекламы и связей с общественностью в рамках применения компетентностного подхода к образованию в современных вузах. Авторы считают недостаточным построение рейтинга студентов только на основе академической успеваемости и предлагают изменения критериев рейтинга для оценки уровня приобретаемых навыков и компетенций, необходимых в будущей профессии. Для повышения мотивации к обучению предлагается использовать креативный потенциал будущих специалистов по связям с общественностью. Авторский подход заключается во внедрении элементов геймификации, в том числе игровых элементов и лексики, хорошо известных студентам по компьютерным играм. Особое внимание уделено транспарентности и наглядности формирования рейтинговых таблиц. Опыт такого рейтингования прошел апробацию в МГИМО МИД России в течение ряда лет и показал повышение мотивации студентов и, как следствие, их успеваемости. Данная методика будет полезна для повышения эффективности образовательного процесса как преподавателям по специальностям «Реклама», «Стратегические коммуникации», «Связи с общественностью», «Брендинг», так и преподавателям других гуманитарных дисциплин, в которых компетенции являются неотъемлемой частью профессиональной подготовки.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ПРОВЕДЕНИИ ЗАНЯТИЙ ПО ДИСЦИПЛИНЕ "ТЕОРИЯ ГОСУДАРСТВА И ПРАВА" (2024)

Теория государств и права является базовой вводной учебной дисциплиной, с которой начинается изучения студентами-юристами цикла общетеоретических и отраслевых юридических дисциплин. Являясь абстрактной, теоретической учебной дисциплиной первого курса, теория государства и права требует особого внимания к изучению ее базовых категорий (понятий), теоретико-правовых конструкций. Обеспечить повышение познавательной активности студентов при изучении основных тем курса представляется целесообразным через активное внедрение в образовательный процесс такого инновационного подхода как геймификация и ее отдельных элементов. В настоящей статье автор формулирует авторское определение «геймификации», указывает на конкретные ее формы, используемые при изучении отдельных тем учебной дисциплины теории государства и права - интерактивные задания, интерактивные квизы и т. д.

QR-КОД: ИСТОРИЯ И СОВРЕМЕННОСТЬ, ВОЗМОЖНОСТИ ПРИ ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ И КУРСАНТОВ В КЛАССИЧЕСКОМ И ВЕДОМСТВЕННОМ ВУЗАХ (2024)

В статье раскрываются исторические аспекты появления QR-кода, а также возможности его применения в учебном процессе в классическом и ведомственном вузах. Авторы статьи исследуют дидактический потенциал QR-кода и показывают, что матричный код может являться эффективным инструментом для проектирования интерактивной образовательной среды современного вуза. Рассматриваются различные методические подходы и возможности использования QR-кодов в преподавании учебных дисциплин в классическом и ведомственном вузах.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДА FUN FACT В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ (2025)

Социальный конструктивизм, предложенный Л. С. Выготским в 1968 г., на протяжении долгого времени оказывал влияние на педагогическое сообщество, способствуя убеждению, что обучение является взаимонаправленным процессом между студентами и преподавателями. Несмотря на верность этого утверждения, достижение конечной цели образования не гарантирует, что путь к ней был полностью проложен. Многочисленные факторы могут стать препятствиями на пути к полному раскрытию потенциала студента. На сегодняшний день геймификация стала фундаментальным аспектом глобализированного образования как инструмент для достижения этой цели. Новым, крайне инновационным аспектом геймификации является метод «забавный факт» (FFA), который может использоваться преподавателем для налаживания успешных отношений со студентами и поддержки усвоения знаний в группе. Цель - рассмотреть новый метод к использованию цифровых достижений для решения возникающих проблем в образовании в ответ на сокращение внимания студентов в быстро меняющемся мире. Проведен всесторонний анализ эффективной реализации экспериментального метода FFA, выделены его преимущества, недостатки и области применения. Исследование сопровождено иллюстративными примерами. Представляется необходимым изучить проблемы, связанные с FFA, а также уровень трудозатрат, необходимых от педагогов для его эффективного использования. Научная новизна исследования заключается в разработке метода, который благодаря тщательным корректировкам и стратегическому применению может служить динамичным и адаптивным решением современных педагогических вызовов. Следует отметить возможность применения FFA для освоения студентами абстрактных концепций и идей, зачастую воспринимаемых ими как несущественные, тем самым способствуя активному вовлечению учащихся в учебный процесс. Pеализация данного метода подходит для студентов профильных учебных заведений - тех, кто достаточно зрел, чтобы осмысленно взаимодействовать с геймификационными стратегиями, но в то же время достаточно молод, чтобы извлечь пользу из гибкости, предлагаемой методом FFA. Помимо детального описания FFA, в статье рассматриваются преимущества этого метода, его слабые стороны и перспективные области применения. Метод изучается как с точки зрения студента, так и с точки зрения преподавателя как средство для укрепления процесса усвоения. В итогах исследования отражен потенциал правильно введенного и реализованного в учебной среде метода FFA в качестве эффективного решения для современных практик геймификации и обучения. Предложены рекомендации по предотвращению неправильного использования метода, подчеркнута важность мудрого применения для максимизации учебной выгоды. Результаты исследования демонстрируют потенциал FFA даже на его начальной стадии развития. Подчеркивается настоятельная необходимость в использовании данного метода в будущем, особенно учитывая ограничения, присущие традиционным педагогическим техникам, которые зачастую не обладают адаптивностью, вовлеченностью, необходимыми для удовлетворения требований цифровой эпохи и эпохи глобализации.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ВНУТРЕННЕГО МАРКЕТИНГА ПЕРСОНАЛА (2025)

Сотрудники - ключевой и критически важный ресурс в организации. Ввиду этого растет спрос на инновационные подходы к повышению мотивации, вовлеченности и производительности персонала. Практика геймификации, первоначально применявшаяся в маркетинге и образовании, набирает популярность в корпоративной среде благодаря своей способности повышать мотивацию сотрудников и стимулировать их вовлеченность с помощью игровых элементов. Цель - изучить преимущества интеграции геймификации персонала во внутренние управленческие процессы, а также обозначить проблемы и вызовы, с которыми при этом может столкнуться организация. Использован подход, сочетающий анализ тематических исследований и общедоступной информации. Подтверждено, что геймификация может стать эффективным инструментом, вовлекающим сотрудников в рабочий процесс, но при этом она требует определенных условий, включающих техническую оснащенность, учет психофизических и культурных особенностей персонала. Определены основные метрики для оценки эффективности геймификации: 1) уровень вовлеченности; 2) производительность труда; 3) снижение текучести кадров; 4) уровень удовлетворенности; 5) показатель командной работы; 6) рентабельность инвестиций. Обнаружены наиболее часто применяемые элементы геймификации, такие как система лидербордов и грейдов, внутренняя валюта компании.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖАНРЕ СИМУЛЯТОРА ЖИЗНИ ПРИ ПОДГОТОВКЕ К ЭКЗАМЕНУ HSK: АНАЛИЗ ЛЕКСИЧЕСКОГО НАПОЛНЕНИЯ (2024)

Современное образование претерпевает значительные изменения в условиях динамично развивающегося информационного общества. Новое поколение обучающихся характеризуется специфическим характером процессов восприятия, понимания материала, предпочитаемыми форматами работы с информацией, обращения к источникам, что ставит перед педагогическим сообществом ряд проблем, связанных с поиском эффективных приемов и средств обучения, учитывающих эту специфику. В статье рассматриваются возможности геймификации при формировании лексической компетенции в китайском языке. На основе установленных критериев анализируется, сравнивается и оценивается лексический потенциал различных компьютерных игр и предлагаемых в них условий обучения на предмет их соответствия требованиям экзамена HSK (на уровень владения китайским языком). В научно-педагогической литературе описаны методы подготовки к этому экзамену, однако использование компьютерных игр в данной области не исследовано в достаточной степени, что препятствует их методически выверенному использованию в практике обучения. Материалом для работы послужили научные и учебно-методические источники по теме исследования, система оценки уровня владения китайским языком в рамках экзамена HSK, представленные на рынке компьютерные игры. Основные методы исследования включают в себя: анализ научной и учебно-методической литературы, в том числе системы оценки уровня владения китайским языком в рамках экзамена HSK; анализ представленных на рынке компьютерных игр; сравнение, обобщение, систематизацию и интерпретацию полученных результатов; гипотетическое моделирование содержания обучения лексическому аспекту китайского языка с помощью игровых технологий; экспертную оценку лингводидактического потенциала компьютерных игр. По результатам исследования сделаны выводы практического характера и намечены направления дальнейших исследований проблемы использования компьютерных игр при формировании лексической компетенции в китайском языке.

ВНЕДРЕНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ИНФОРМАЦИОННУЮ СИСТЕМУ ПО СПОРТУ (2024)

Данная статья посвящена вопросам повышения мотивации и вовлеченности пользователей в системе, предназначенной для спорта. В работе рассмотрен один из способов - геймификация, которая подразумевает использование игровых элементов и механик в неигровом контексте. Рассматривается необходимость внедрения геймификации в систему EvoSport, проводятся сравнительные анализы различных видов геймификационных подходов. Приводятся примеры успешного внедрения геймификации в других системах, таких как мобильное приложение “Victa”, которое превращает тренировочный процесс в увлекательную ролевую игру. Особое внимание уделено способам интеграции геймификации в разрабатываемую систему EvoSport по генерации тренировочных программ для пловцов. В статье рассматриваются различные способы интеграции, включая микросервисную архитектуру, модульное добавление и API-интеграцию. На примере микросервисного подхода приводится архитектура системы, а также визуальное представление в графическом интерфейсе.

СОЦИАЛЬНАЯ ЭСТЕТИКА МЕДИЦИНСКИХ ВИДЕОИГР (2024)

В данной статье рассматривается социальная эстетика медицинских видеоигр как часть современного социокультурного контекста. Авторы анализируют влияние видеоигр на формирование ценностей, сообщений и влияния на общественные представления о красоте, нравственности и справедливости. Основываясь на понятиях социальной эстетики и визуальной экспрессии, авторы обращают внимание на роль видеоигр как формы развлечения, погружения в виртуальные миры и создания уникального пространства для социальных взаимодействий. В статье также освещается процесс становления видеоигр как самостоятельного медиума искусства и необходимость разработки методологической базы для более глубокого понимания и анализа их эстетических аспектов. В тексте прослеживаются примеры медицинских видеоигр, таких как «Sanitarium», «Surgeon Simulator 2013», «Grey’s Anatomy: The Video Game», «Outlast», «Emergency», «Silent Hill», «Plague Inc.» и «ER: The Game», которые представляют разнообразные подходы к отражению медицинских тем в игровом контексте. Автор обращает внимание на важность визуального и звукового оформления игровых проектов, создающих уникальную атмосферу и передающих зрителю глубину и значимость медицинских аспектов. Также описывается образовательный потенциал медицинских видеоигр для студентов и профессионалов медицинской сферы, а также их способность стимулировать обсуждение социальных и этических вопросов, связанных с медициной. В заключение, автор подчеркивает актуальность и значимость социальной эстетики медицинских видеоигр в контексте современных тенденций развлекательной индустрии и общественного восприятия медицинских тем. Главная тема данной статьи заключается в рассмотрении социальной эстетики медицинских видеоигр как формы искусства и влияния на формирование общественных представлений о медицине, здоровье и социальной ответственности.