Научный архив: статьи

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ИННОВАЦИИ В ТУРИЗМЕ: КАК ОНИ ИЗМЕНЯЮТ ОТРАСЛЬ (2024)

Данная статья представляет ретроспективный анализ технологических инноваций в индустрии туризма. Авторы исследуют влияние современных технологий, таких как мобильные приложения, виртуальная реальность и аналитика данных, на изменения в туристическом бизнесе. Анализируются положительные и отрицательные аспекты внедрения новых технологий в отрасль, а также представлены рекомендации по эффективному использованию инноваций в туристическом бизнесе. Также рассматриваются потенциальные направления технологического развития и их влияние на будущее индустрии туризма.



ФЕНОМЕН ЦИФРОВИЗАЦИИ КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВА В РОССИИ (2024)

Цель исследования - представить базовые аспекты цифровизации культуры и искусства. При помощи методов контент-анализа публикаций отечественных и зарубежных исследователей, нормативной базы по вопросам цифровизации были отобраны основные публикации по теме и определены направления трансформации сетевой коммуникации и роль гуманитарной науки в цифровой среде. Авторы констатируют, что проблема цифровизации культуры и искусства носит междисциплинарный характер, в нормативных документах обозначены основные стратегические параметры развития цифровой культуры в России. Определено, что цифровизация культуры и искусства в России связана с созданием цифровых ресурсов культурного наследия на основе искусственного интеллекта, дополненной и/или виртуальной реальности; с развитием виртуальных музеев, галерей и выставочных пространств; с организацией и проведением онлайн-мероприятий; с развитием образовательных платформ и курсов, направленных на изучение истории культуры, искусства, литературы и других областей, связанных с культурным наследие; с созданием и поддержкой социальных сетей и медиаплатформ, посвящённых культуре и искусству; с разработкой и внедрением мобильных приложений и сервисов, позволяющих пользователям получать доступ к культурным ценностям и др. Обобщен опыт сохранения и продвижения наследия культуры вуза посредством использования различных цифровых сервисов (виртуальной/ дополненной реальности, искусственного интеллекта, аддитивных технологий и др.). Сделаны выводы о проблемах и перспективах использования цифровых сервисов для образовательной, научной и творческой деятельности в вузе.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В КОНКУРЕНТНОЙ СРЕДЕ РЕСТОРАННОГО БИЗНЕСА (2023)

Статья посвящена технологии виртуальной реальности, ее применению и основным конкурентным преимуществам внедрения в ресторанном бизнесе. В отличие от других подходов автор распространяет контекстную зависимость на любые учебные курсы, включаемые в программу обучения. Анализируются основные области и конкурентные преимущества технологии виртуальной реальности в индустрии гостеприимства, а также рассматриваются тенденции и перспективы развития данной технологии. На примере указанных в статье конкурентных преимуществ VR показано, как следует применять данную технологию на предприятиях ресторанного бизнеса для успешного поддержания конкурентоспособности и дальнейшего развития. Автором исследуются возможности определения особенностей использования технологии виртуальной реальности (VR) в ресторанном бизнесе, а также ее конкурентные преимущества. Благодаря использованию VR-технологий в ресторанном бизнесе отмечается значимая тенденция улучшения в работе таких бизнес-процессов, как обучение персонала, улучшение обслуживания клиентов и организация развлекательных мероприятий, что, в свою очередь, может создать конкурентные преимущества для предприятий гостеприимства. Основываясь на исследовании технологии виртуальной реальности, в статье представлено видение такого направления в качестве ключевого для развития отдельных инновационных инструментов управления и развития предприятиями в определенной отрасли. Статья имеет практическое значение, так как технология виртуальной, в том числе дополненной, реальности успешно используется в реальном бизнесе в конкурентных условиях, создавая для организаций-пользователей устойчивые преимущества на рынке услуг, а также теоретическое значение ввиду комплексного анализа сущности, преимуществ и недостатков, основных областей применения и конкурентных преимуществ VR- и AR-технологии.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И ИММЕРСИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ: ПРОБЛЕМЫ СОВРЕМЕННОГО ВУЗОВСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ (2024)

Введение. Цель исследования - выявить и оценить ключевые факторы, влияющие на состояние иммерсивного образования и присущий ему формат ролевых игр, а также направления и условия совершенствования данной модели обучения.

Материалы и методы. Основой для написания статьи послужили публикации российских и зарубежных авторов по вопросам организации иммерсивного обучения, цифровизации образования и использования искусственного интеллекта в образовательной сфере. В исследовании использованы методы экспертно-аналитического, программно-целевого, структурно-функционального, системного, сравнительного, морфологического и сравнительного анализа и оценки понятий «иммерсивное обучение», «ролевая игра», «искусственная реальность», «интеллект». Объектом исследования является современное иммерсивное обучение, предметом исследования являются ролевая игра и роль современных отраслей науки в ее организации и развитии. Результаты исследования. Основной задачей развития практики ролевых игр и иммерсивного образования в целом является необходимость обеспечения связанности всех элементов образовательного процесса для достижения «эффекта присутствия» и обеспечения безопасности современного образовательного процесса. На фоне развития новых технологий и изменения роли техносферы в образовательном процессе особое внимание уделяется малоизученной проблеме, связанной с негативными последствиями использования искусственных ситуаций, а также практики «погружения» в таких ситуациях («эффект третьей стороны»). Обсуждение и заключение. Выявлены экзогенные и эндогенные факторы таких негативных последствий: отсутствие приоритетов и особого подхода к планированию различных форматов иммерсивного обучения; отсутствие учета психологического здоровья обучающихся, возможностей их адаптации на «входе» и «выходе» из ролевых игр и т. д. На фоне сравнения возрастных различий субъектов образования в разных моделях современной педагогики (андрагогике, эвтагогике, хьютагогике) сделан вывод о необходимости использования аксиоматики современной ноксологии (науки о рисках и опасностях), фантомологии (науки о влиянии техносферы на человека) и достижений асфатроники (науки о глобальной безопасности).

ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ЯЗЫКОВОЙ ПОДГОТОВКИ ПОКОЛЕНИЯ Z (2024)

В статье рассмотрены когнитивные и социально-психологические особенности поколения Z, представители которого обучаются в старших классах школ и вузах. Обосновано применение виртуальных технологий, способных удовлетворить интересы, поддержать мотивацию и повысить языковую компетенцию обучающихся с учетом их особенностей восприятия и запоминания информации. Приведены примеры виртуальных технологий и технологий дополненной реальности, позволяющих удовлетворить познавательные потребности современных студентов и школьников и повысить эффективность урока иностранного языка.

ВИБРАЦИИ НООСФЕРЫ, ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ СТРУКТУРЫ НООСФЕРЫ В МАСШТАБАХ ВСЕЛЕННОЙ (2023)

Работа посвящена 160-тилетию со дня рождения В. И. Вернадского. В статье при помощи Алгоритма решения сложных задач [1] рассматривается предпосылки для обнаружения в будущем следов высокоразвитой внеземной цивилизации по вибрационному следу ноосферы искомой цивилизации. В ходе подстановки в абстрактные геометрические массивы данных Алгоритма производится анализ как имеющихся свойств и признаков ноосферы человеческой цивилизации [2], формирующей характерные и транслируемые в космос вибрационные следы, так и поиск когерентного вибрационного следа ноосферы внеземной цивилизации, расположенной на схожем с нашей уровне развития и особенностях ноосферы. Проведение первой итерации алгоритма приводит к двум нетривиальным выводам: необходимости провести ещё одну итерацию алгоритма для поиска эффективного решения по завершению всех войн внутри человечества, а также формированию условий для появления субцивилизаций «громкого» и «тихого» характера в терминологии Робина Хенсена [3] на базе развития искусственного интеллекта и/или путём селекции и генетической инженерии над одомашненными животными. При этом в статье также приводится предложение по методике постепенного отказа от войн внутри человечества посредством перевода военных действий в виртуальные пространства. Методика и обоснованность этого перехода сформированы также благодаря проведению перебора возможных решений поставленной проблемы посредством Алгоритма решения сложных задач.

СИМУЛЯТОР ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ОКАЗАНИЮ ПЕРВОЙ МЕДИЦИНСКОЙ ПОМОЩИ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРИ ОБУЧЕНИИ ПЕРСОНАЛА АСУП (2023)

Описываются предлагаемые модели и методы проектирования, разработки и реализации симулятора виртуальной реальности VR по оказанию первой медицинской помощи для подготовки специалистов подсистемы управления персоналом автоматизированной системы управления производством. Приводится анализ информации о пострадавших на производстве на территории РФ согласно данным Федеральной службы государственной статистики. Разработана структура системы. Предложен новый подход по созданию более реалистичных трехмерных моделей при визуализации в виртуальной реальности, разработка «одежды» для трехмерных моделей людей в виртуальной реальности в программе Marvelous designer и стратегия оптимизации трехмерных моделей при их загрузке в приложение виртуальной реальности. Описан процесс разработки моделей, виды неправильной и правильной топологии модели, виды высокополигональной модели до ретопологии и низкополигональной модели после ретопологии, процесс запекания карты нормалей в Substance Painter и запеченная карта нормалей, модель без и с картой нормалей, процесс настройки света, процесс текстурирования и запекания карт, материалы, состоящие из PBR-текстур и основные карты Albedo, Metallic, Roughness, карты Normal, Ambient Occlusion, Emission и модели с и без текстуры, шейдеры. Разработаны алгоритмы учета реального времени, взаимодействия с трехмерными моделями в режиме реального времени, а также алгоритм работы анимационных объектов в симуляторе виртуальной реальности. Симулятор апробирован при подготовке сотрудников ГБУ г. Москвы «Центр инновационных технологий в сфере досуга и спорта “Прогресс”» и в программе профессиональной подготовки по профессии «Водитель автомобиля», реализованной ГБПОУ «26КАДР» в 2019 г. Описаны положительные результаты внедрения.

ВЛИЯНИЕ КОММУНИКАТИВНЫХ ПАРАМЕТРОВ НА ПРОСТРАНСТВЕННУЮ ОРИЕНТАЦИЮ ГОВОРЯЩЕГО В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (2024)

В этой статье мы попытаемся показать специфику системы пространственной ориентации говорящего как комплекса когнитивных функций в виртуальной реальности (VR). Пространственная ориентация может быть эгоцентрической, аллоцентрической или геоцентрической в зависимости от того, какая вербальная дейктика используется в качестве точки отсчета. Использование того или иного типа пространственной ориентации в виртуальной реальности может быть обусловлено различными факторами. Мы исследуем влияние коммуникативных параметров на пространственную ориентацию говорящего в виртуальной реальности. С этой целью был проведен эксперимент с использованием пяти сцен с различными коммуникативными параметрами. Рассмотрение связи между коммуникативными параметрами, заложенными в пяти различных сценах, и когнитивными процессами, влияющими на ориентацию говорящего в виртуальной реальности, является новшеством. Специфические особенности ориентации говорящего представлены в терминах трех различных дейктических и коммуникативных аспектов: противопоставления личностно-ориентированной и дистанционно-ориентированной систем; самих коммуникативных ситуаций и их внутренних параметров; расположения референта в проксимальном, медиальном и дистальном положениях. В эксперименте приняли участие 24 информанта, и в качестве материала, который был проанализирован и обработан в информационной системе Semograph, было получено 725 реакций, представленных в виде линий. Результаты показали, что в общении в виртуальной реальности преобладает аллоцентрическая ориентация даже при ближайшем расположении референта, дейктическая система координат может быть полностью интегрирована в некоторые коммуникативные ситуации, а определенные коммуникативные параметры могут влиять на пространственную ориентацию говорящего. Мы обсуждаем механизмы, которые могли бы объяснить полученные результаты, и предлагаем рекомендации для будущих экспериментов.

РОЛЬ ИММЕРСИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПОВЫШЕНИИ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ТРУДА НА ПРИМЕРЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДОПОЛНЕННОЙ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (2024)

В статье анализируется роль иммерсивных технологий в повышении производительности труда на предприятиях. Рост экономики обусловливается не только производительными силами, но и рациональным использованием труда человека и достижениями научно-технологического прогресса. Автор рассмотрел опыт применения актуальных для рынка цифровых инструментов повышения производительности труда - виртуальной и дополненной реальности. Данные технологии оказывают значимое воздействие на производительность труда и способствуют улучшению показателей эффективности выполнения производственных операций. Мировая практика применения иммерсивных технологий на предприятиях демонстрирует широкий охват областей их использования. Так, технологии дополненной и виртуальной реальности востребованы в машиностроении, добыче энергии, логистике, в проектировании объектов и производственных линий. В сущности они расширяют границы возможностей человека во взаимодействии с виртуальным и дополненным пространствами, предоставляя уникальные управленческие инструменты для решения задач различной сложности, и имеют значительный потенциал в контексте повышения производительности труда. По результатам анализа определены ключевые функции технологий дополненной и виртуальной реальности в промышленности, разработана структура функционального использования иммерсивных технологий для повышения производительности труда.

ГЕНДЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ (2024)

В современном мире виртуальная идентичность является актуальной проблемой. Виртуальная идентичность личности носит динамический характер. Она способствует тому, что определенные поведенческие паттерны пользователя социальной сети могут подстраиваться под различные ситуации и проявляться по-разному в различных социальных интернет-группах. В формировании идентичности решающую роль играет социализация. Виртуальная реальность в свою очередь сегодня выступает одним из социальных институтов, в котором эта идентичность формируется. В этом качестве виртуальная реальность обладает своими уникальными особенностями, рассмотренными в статье. При этом образ индивида в интернет-пространстве влияет на социальный статус человека в реальном обществе. Построение виртуальной идентичности пользователей социальных сетей зависит от влияния множества факторов, одним из которых является гендер.

ОБ ОДНОЙ ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМОВ, РЕАЛИЗУЕМЫХ В СИСТЕМАХ ПОДДЕРЖКИ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ (2023)

В статье рассмотрены вопросы реализации эффективных алгоритмов управления сложными человеко-машинными системами в современных условиях. Как показывает анализ предметной области, в практике управления все чаще используются алгоритмы, основанные на простых, но надежных методах, использование которых раньше было проблематичным из-за высоких вычислительных затрат. С развитием вычислительной техники, ростом пропускной способности сетей передачи данных и совершенствованием пользовательских интерфейсов практическое использование подобных методов стало возможным. В качестве примера реализации таких алгоритмов рассмотрены методы формирования управляющих воздействий, использующие визуализацию процесса управления с применением технологий виртуальной реальности. Актуальность работы определяется тем, что в условиях управления динамичными пространственно распределенными эргатическими системами существующие методы и технологии управления не всегда обеспечивают требуемую эффективность. В то же время эффективное управление - залог успешного применения любых систем. В статье на основе анализа типового цикла управления и недостатков используемых в настоящее время алгоритмов управления синтезированы предложения по применению моделей, основанных на прямых вычислениях и логических правилах. Как пример рассмотрено использование моделей на основе средств виртуальной реальности для применения визуального алгоритма сведения текущего состояния управляемой системы с требуемым состоянием, рассчитанным для достижения цели. Предложенный алгоритм логически дополняет алгоритмы решения оптимизационных задач и поиска информации, находясь в общем тренде развития алгоритмизации систем поддержки принятия решений в пользу упрощения используемых методов.

ПОДСИСТЕМА ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ ИММЕРСИВНЫХ ВИРТУАЛЬНЫХ ТРЕНАЖЕРОВ С БИОЛОГИЧЕСКОЙ ОБРАТНОЙ СВЯЗЬЮ (2023)

статье показаны проектирование и разработка подсистемы воспроизведения виртуальных тренажеров с биологической обратной связью в рамках построения инструментального комплекса для создания, воспроизведения и сопровождения иммерсивных виртуальных тренажеров с биологической обратной связью. Данная подсистема позволяет осуществлять запуск и функционирование разработанных тренажеров с возможностью погружения в виртуальную реальность. Кроме того, в системе предусмотрено взаимодействие с оборудованием биологической обратной связи, в рамках которого оператору доступны необходимые для работы инструменты запуска, управления и внесения изменений. Предлагаемая подсистема является частью большого программно-аппаратного комплекса. В рамках проектирования и разработки рассмотрено взаимодействие между тренажером, оборудованием и подсистемой воспроизведения с указанием используемых технических средств. Показан набор средств реализации с учетом прикладных систем и подсистем, которые в значительной степени могут определять рабочую нагрузку всей системы в целом и обеспечивать существенно новый уровень воспроизведения виртуальных тренажеров. Такой уровень потенциально способствует повышению комфорта и эффективности как для оператора, так и для пользователя. Разработанный программный комплекс можно использовать на всем промежутке функционирования тренажера в рамках его жизненного цикла. С использованием данного решения реализован виртуальный тренажер для выполнения работ на высоте, с помощью которого можно провести тестирование на акрофобию и профилактику тревожных расстройств с возможностью изменения параметров виртуальной среды в зависимости от состояния пользователя.