Научный архив: статьи

ПРЕСТУПНОЕ ПОВЕДЕНИЕ КАК ИГРА (2024)

Разъясняется авторское понимание преступного поведения как игры. Предпринимается попытка показать ее психологическое содержание на разных этапах: в период подготовки к совершению преступления и в рамках самого преступного поведения. Доказывается, что психологически выигрывает преступник, организующий и реализующий игру, в том числе рискуя своей жизнью. Внимание уделяется преступникам-игрокам демонстративного типа. Предлагается объяснение игровой мотивации

Выпуск: № 2 (88) (2024)
Автор(ы): АНТОНЯН Ю. М.
The game must go on: национальная специфика коммуникативного самоудвоения как культурный геймплей (2025)

В статье ставится вопрос о качественном измерении информационных процессов. Изолированность человека от коммуникативных инструментов практически свела к нулю рефлексию о причастности субъекта к информационному потоку. Однако при этом проблема причастности личности к событиям в мире является важным онтологическим ориентиром: развиваясь вместе с миром, человек развивается и сам, и это взаимообусловленные процессы. Еще до начала конкретного акта коммуникации возникает удвоение субъекта, и это событие во многом является смыслообразующим моментом. Можно утверждать, что именно оно важнее чем возможный, верифицируемый «эффект» информационного взаимодействия. Театральность и перформативность коммуникативного процесса являются следствием этого необходимого удвоения, что, в свою очередь, подразумевает конформность субъекта, который должен учитывать роли окружающих его людей. Возникает феномен эксплицированной идентичности, в которой внешние формы самопроявления личности образуют самостоятельную парадигму, вступающую в диалоговые отношения с сугубо внутренним миром личности. Эксплицированность, внешняя выраженность становятся субъектным отражением коммуникативного процесса, имеющего, в отличие от межчеловеческого общения, четкую технологическую компоненту. В данном контексте начинает проявляться новое качество свободы субъекта. Она дает о себе знать и в овладении коммуникативными технологиями, и в отпускании во внешний мир собственных страхов и переживаний, и, что особенно важно, в получении извне подтверждений субъектной значимости. Именно это и есть истинный результат коммуникации, который является следствием социального творчества. Игровой характер этих процессов очевиден, что вновь подтверждает уже выдвинутую автором гипотезу о том, что игра является способом субъектного зондирования границ между различными дихотомиями. Культура в этом контексте становится неким набором правил, смысловым каркасом для проявления игровой сути коммуникации и в этом смысле может трактоваться как своего рода геймплей для творчески активного субъекта.

ЯЗЫК КАК ФАКТОР САМОТРАНСФОРМАЦИИ НООСФЕРНОГО УНИВЕРСУМА (2024)

Исследуется роль языка в самопреобразованиях Мира как единого целого. Язык, в свою очередь, рассматривается в контексте иерархии языков всех уровней осознанности, начиная от элементарных частиц, молекул, клеток, организмов, их сообществ до биосферы, ноосферы и заканчивая Вселенской Целостностью. Методологической основой исследования служат концепция ноосферы и сюжетно-игровая парадигма, где источником всего происходящего полагается некое Творящее Начало Вселенной, не имеющее формы, и потому порождающее их всех. Эта идея, а также понятия индивида, сюжета, сценария и игры являются базисными в рассматриваемой модели Реальности, которая описывается как общее взаимодействие всех составляющих её индивидов, интерпретируемое как Космическая Игра. Особая роль здесь принадлежит мировоззренческой коммуникации, трудности которой обычно недооцениваются. На основе уточнения определения языка и технологии проблемно-деловых игр предлагается путь разработки межцивилизационного проекта осознанной эволюции ноосферного универсума.

СОН И ЖИЗНЕТВОРЧЕСТВО В ПЬЕСЕ МАКСА ФРИША «САНТА-КРУС» (2025)

Пьеса-романс «Санта-Крус» очертила магистральные линии творчества Макса Фриша. Основной темой его книг нередко является стремление человека любой ценой разорвать мертвящую монотонность своей повседневной реальности, убежать от серой обыденности, день за днем убивающей всю жизненную энергию, весь интерес и волю к жизни. Такой побег возможен только при помощи игры, когда убивающая обыденность является той серьезностью, которой противопоставлен мир, где есть сильные чувства, яркие впечатления, радость, страдан ие, волшебство и ряд равновероятностных возможностей, дающий человеку подлинную свободу. Герои Фриша — это чаще всего люди обычные, ничем не примечательные до определенного момента, когда они вдруг понимают, что они пленники своей будничной реальности, где нет места романтике, а рутинная повседневность равносильна медленной смерти. Игровое начало в произведении представлено на уровне системы персонажей: здесь есть образ героя-авантюриста, олицетворяющего игру. Герой-маска творит собственную жизнь по законамискусства, поэтому понятие «жизнетворчество» является ключевым для понимания проблематики пьесы. На уровне интриги значителен романтический мотив сна, который приобретает весьма необычные функции

ДЕТСТВО В СОЦИАЛЬНО-АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ ПЕРСПЕКТИВЕ (2024)

Предлагаемая программа показывает разнообразие подходов к детской тематике в дискурсе гуманитарных наук, в этнологии / социальной антропологии, в истории, психологии, археологии, фольклористике. По мере возможности в ней реализуется междисциплинарный подход. Методологической базой выступает культурно-историческая теория Л. С. Выготского, А. Н. Леонтьева и А. Р. Лурии, позволяющая объединить широкий круг этнографических, исторических и психологических исследований. В программе затрагивается следующий круг вопросов: основные подходы и направления исследования детей и детства, существующие в зарубежной и отечественной науке; неоднозначность понимания в различных культурах в различные исторические эпохи таких универсальных явлений, как детство, взросление, социализация, развитие ребенка в когнитивном и в моральном плане, инновационный потенциал детства и его роль в развитии общества в целом. Также исследуются проблемы, связанные с детством в современном мире, а именно: отношения между поколениями; социализация в виртуальных сообществах; проблема школы и обучения; права ребенка; право общества вторгаться во внутрисемейные отношения и регламентировать их; молодежные субкультуры и их роль в жизни современного общества. Интерес к истории и этнографии детства - сегодня вовсе не досужее любопытство. В наше время, названное временем перемен, непредсказуемости, неопределенности, нарастающей сложности, тема «отцов и детей», разрывов между поколениями становится особенно актуальной. Современное общество сталкивается со многими вызовами: что такое детство и взросление? продолжается ли у нас «долгий век детства» и мы пугаемся инфантильности великовозрастных созданий - или, напротив, юные дарования, не успев окончить толком школу, включаются во взрослую жизнь, создают свои стартапы, продвигают новые технологии? как нашему поколению подготовить и обучить детей, когда мы не знаем, в каком мире они будут жить, какие знания и профессии будут востребованы? каким будет воспитание, обучение, взаимодействие в семье и в различных социальных группах в эпоху цифровых технологий?

Собрание и профанация: к вопросу о предназначении игры в музее (2025)

Предметом исследования является потенциал игры как способа производства знания в современном музее. Понятие музея в европейской культуре проходило множество трансформаций на протяжении веков - от греческих мусейонов до современных музейных практик, подразумевающих рост включенности аудитории. Музей - не просто хранилище предметов, не только пространство для хранения культурных ценностей. Это сложное интеллектуальное и эмоциональное поле, в котором происходит постоянная игра между прошлым и настоящим, между объектом и наблюдателем, между формой и смыслом. Его определение нестабильно, оно трансформируется в зависимости от исторического контекста, общественных запросов и философских концепций. Такой «разрыв» между функцией и содержанием делает музей особенно интересным объектом для исследования. В этой работе мы предприняли попытку рассмотреть музейную деятельность через призму игры, отталкиваясь от идей Йохана Хейзинги, согласно которому игра является основой культуры и предпосылкой к возникновению большинства социальных институтов. В качестве общей теоретической рамки для описания музейной деятельности был проведен сравнительный анализ концепций Н. Федорова и Дж. Агамбена, которые позволяют нам рассмотреть музей и процессы сакрализации и десакрализации, которые могут в нём происходить. Для рассмотрения музея была также применена методологическая перспектива Мишеля Фуко. Новизна исследования заключается в том, что игра рассматривается не в качестве вспомогательного инструмента популяризации знания или развлекательной функции, а в качестве самодостаточного опыта. С опорой на работы Й. Хейзинга и Р. Кайуа показано, как в различных видах музейной деятельности прослеживается игровая природа. Игровой природе музея противопоставлена музеефикация по Дж. Агамбену - глобальный процесс сакрализации, который распространился на все сферы человеческой жизни и привел к невозможности человека пользоваться собственным опытом. Противостоять сакрализации, а именно вывести человечество из сферы сакрального, можно лишь путем профанации. Инструментом такой профанации, согласно Агамбену, является игра. Перспективное значение для дальнейших исследований представляет вопрос о том, как игре может быть возвращено её истинное значение - возвращение человеку возможности проживать собственный опыт и, в частности, возможность сделать музей пространством такого проживания.

Философское размышление о «театральной» природе человека: в поисках направлений исследования «повседневной театральности» (2025)

Данная работа посвящена анализу “театральной” природы человека, проявляющей себя в повседневной культуре общения. Работа сосредоточена на осмыслении трех потенциальных направлений - антропологическом, биолого-психологическом, философском; задействованы понятия «повседневной театральности» и «театральной» природы человека как наиболее близкие концептуально. «Повседневная театральность» характеризуется как комплексный открытый самоорганизующийся феномен адаптации, приспособления человека к внешним и внутренним вызовам; как феномен, проявляющий «театральную» природу человека и реализующий ее экзистенциальный потенциал в социуме; как феномен с ярко выраженной социальной, коммуникативной, социокультурной направленностью, реализующий себя в повседневной культуре общения. Антропологическое направление исследования позволяет отследить первые (ранние) примеры применения повседневного «театрального» взаимодействия людей, характер взаимодействия, специфику, атрибутику, влияние феномена на культуру (религиозную и обыденную). Биолого-психологическое направление помогает заметить особую связь биологического, психического отражения и отражения «повседневной театральности» как регуляторов адаптивного поведения. Философское направление помогает формулировать вопросы и выстраивать проблемное поле «повседневной театральности» как философской проблемы. Исследование предполагает междисциплинарный подход к проблеме. Среди востребованных методов следует отметить аналитический, компаративистский, историко-культурный; методы обобщения и аналогии. Актуальность работы обуславливается философским осмыслением специфики «театральной» природы человека, проявляющей себя в контексте «повседневной театральности» как философско-антропологического феномена. Многообразие подходов к исследованию театральности дает внушительное количество трактовок, тем не менее работ, посвященных «театральной» природе человека, проявляющейся в контексте «повседневной театральности», недостаточно. В данном исследовании, в связи с актуализацией повседневной театральности как философской проблемы, озвучиваются темы иллюзии, видимости, кажимости, грезы как ведущих элементов «театральной» природы человека. Подчеркивается значимость для “повседневной театральности” феномена «Другого», их особая связь, способствующая типу общения, при котором становится возможным коммуникативное «скольжение» по образам друг друга без погружения в «Другого»; а «театральная» природа в таком общении помогает человеку выстраивать образы «Другого», выглядеть «Другим», тем самым обеспечивая коммуникацию и самореализацию в обществе.

Выпуск: № 3 (2025)
Автор(ы): Рахимова М. В.
Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино (2025)

Статья посвящена исследованию проблемы определения и классификации интерактивного кино как особого медиаформата в современном цифровом пространстве. Актуальность исследования обусловлена стремительным развитием гибридных форм медиаконтента, которые размывают традиционные границы между кинематографом и видеоиграми. Это создаёт необходимость в чётком теоретическом осмыслении и классификации новых форматов. В качестве материала исследования использованы интерактивные проекты студии Quantic Dream - «Fahrenheit» и «Heavy Rain». Данные произведения представляют собой яркие примеры того, как элементы интерактивности могут быть интегрированы в кинематографический опыт. Также были рассмотрены примеры экспериментальных форматов в традиционном кинематографе. Проведенная аналитическая работа позволяет выявить общие тенденции и особенности развития интерактивного кино, а также определить его уникальные характеристики. Методология исследования основана на сравнительном анализе характеристик видеоигр и кинематографа с применением теоретических концепций М. Маклюэна о «горячих» и «холодных» медиа, людологического подхода и нарратологического анализа. Научная новизна исследования состоит в предпринятой попытке выделения интерактивного кинематографа, в качестве отдельного вида медиаконтента; в предложении понятия «гибридные медиа», которое объединяет принципы визуального повествования кинематографа и интерактивности, что позволяет точнее классифицировать новые форматы и глубже понять их особенности и возможности. В результате исследования: выявлены существенные отличия интерактивного кино как от традиционных видеоигр (отсутствие классических игровых механик и систем прогрессии), так и от кинематографа (наличие активного пользовательского участия и вариативность развития сюжета); предложено и обосновано определение новой категории «гибридных медиа», характеризующейся сочетанием кинематографических принципов визуального повествования с элементами интерактивного взаимодействия; проанализирована специфическая позиция пользователя в интерактивном кино, которая отличается как от традиционной роли геймера, так и от пассивной роли кинозрителя. Результаты исследования вносят вклад в развитие теории современных цифровых медиа и могут быть использованы для дальнейшего изучения гибридных форм медиаконтента.

Выпуск: № 1 (2025)
Автор(ы): Хотин Д. М.
РАЗВИТИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА СТУДЕНТОВ СПО В ПРОЦЕССЕ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ (2024)

В статье рассматривается проблема развития интеллектуально-творческого потенциала студентов среднего профессионального образования (СПО). Рассмотрено понятие «интеллектуально-творческий потенциал»; выделены и описаны компоненты интеллектуальнотворческого потенциала; предложена модель развития интеллектуально-творческого потенциала студентов СПО средствами игровых технологий.

ИГРА С КУКЛОЙ КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ У ДОШКОЛЬНИКОВ ИНОЯЗЫЧНОГО ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ОПЫТА ОБЩЕНИЯ (2025)

В статье рассматриваются вопросы формирования иноязычного эмоционального опыта общения дошкольников посредством игры с куклой. Сформулированы функции игрушки (куклы) в процессе дошкольного иноязычного образования; предложены формы игры с куклой в ситуациях иноязычного общения; выявлен потенциал игры с куклой для эмоционального развития дошкольника на занятиях иностранным языком; раскрыта специфика игры с куклой в ходе формирования у дошкольников иноязычного эмоционального опыта общения.

Издание: НАУКА И ШКОЛА
Выпуск: № 1-1 (2025)
Автор(ы): Банщикова Я. И.
НАУЧНО-МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ ГЕНДЕРНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ ПОДРОСТКОВ (2024)

Статья посвящена проблеме внедрения гендерного подхода в образовательный процесс с использованием игровой деятельности. Автор рассматривает различные точки зрения на понятие «игра» и ее функции, а также на основе обобщения научно-методической литературы обосновывает значимость использования различных видов игр на уроках истории для формирования гендерной идентичности подростков.

Издание: НАУКА И ШКОЛА
Выпуск: № 2 (2024)
Автор(ы): Самойлова А. А.
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНОГО ВЛИЯНИЯ ИГРЫ НА ОБУЧЕНИЕ ДЕТЕЙ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОМУ ИСКУССТВУ (2024)

В связи с реформой образования и непрерывным развитием образовательных технологий перед традиционной формой обучения встают новые задачи и требования. Современное образование ставит во главу угла учеников, подчеркивает самостоятельность процесса обучения и разностороннее развитие. Особенно в изобразительном искусстве традиционная форма обучения часто вызывает у детей чувство скуки. Традиционные модели обучения в основном ориентированы на учителя, подчеркивают одностороннюю передачу знаний и игнорируют мотивацию и инициативу учащихся в обучении. Цель данного исследования - изучить важность игр для развития мотивации детей в изобразительном искусстве. Благодаря наблюдению и анализу игр, а также обзору соответствующей литературы выясняется, что игры играют положительную роль в развитии мотивации детей к изобразительному искусству. Геймификация также может повысить интерес и участие детей в художественном образовании. Внедряя игровые элементы в художественное образование, дети оказываются более вовлечены в процесс обучения. Кроме того, игры могут стимулировать творческие способности и воображение детей, улучшать их эстетическое чувство, а также способствовать пониманию и восприятию изобразительного искусства. Таким образом, игровая методика может стать одним из эффективных средств начального художественного образования.

Издание: НАУКА И ШКОЛА
Выпуск: № 2 (2024)
Автор(ы): Чжан Ж.