Статьи в выпуске: 10
В статье приведён социально-философский и культурный анализ феномена «закулисья» (от англ. «Backrooms»), который получил вирусное распространение в интернет-культуре. Закулисье представляется как коллективный миф о бесконечных лабиринтах: эти отрисованные в цифре пространства имеют хорошо узнаваемый визуальный облик и аудио сопровождение (жёлтые стены, гудение ламп). Они вызывают у человека тревогу, стойкое ощущение дежавю и, по сути, символизируют лиминальные состояния — переходные фазы между реальностью и ирреальностью. Феномен активно продвигается в цифровой культуре, включая видеоигры, фильмы и интернет-мемы. В публикации анализируются визуальные, культурные и психоаналитические аспекты закулисья как пространства, одновременно знакомого и зловещего, вне времени и логики, содержащего отсылки к архетипу лабиринта, мифу о герое и современной медиареальности. Исследование основано на работах А. Лосева, К. Юнга, Ж. Лакана, С. Жижека. Сочетание их методов открывает новые возможности для анализа закулисья как сложного феномена, находящегося на пересечении мифа, символа и социальной реальности. Закулисье представляется метафорой социальной тревожности, отчуждения и поиска истины в эпоху постмодерна, он отражает коллективные страхи и вневременное стремление людей к пониманию скрытых механизмов общества. Через призму понятий «симулякр», «сверхреальность», «травма» и «ирония» исследуется способ репрезентации травматического опыта, вытесненного в массовом бессознательном. В итоге, закулисье предстает перед нами как форма цифрового коллективного сна, в котором размываются границы между субъектом и сценой, перформансом и реальностью, памятью и симуляцией.
Автор рассматривает феномен AI NPC (неигровой персонаж с искусственным интеллектом) в социально-философском аспекте, как потенциальную модель для построения цифрового двойника общества. Общество в статье рассматривается в реалиях посткоммуникации. Цифровизация, порождающая новую цифровую реальность, строится на замкнутом цикле коммуникации, согласно представлениям о постнеклассической рациональности или о «наблюдении второго порядка» по Никласу Луману. Общество трансформируется за счет цикла коммуникации — от исследования пользователей через метаданные до формирования моделей идеальных цифровых объектов, благодаря внедрению искусственного интеллекта нового поколения. Философская проблема состоит в том, что цифровыми моделями становятся сложные холистические объекты: человек и общество, что одновременно затрагивает проблему целостного идеального объекта. Возникает риск нового экзистенциального кризиса, когда при столкновении сознания и цифровой реальности происходит феномен отзеркаливания, потери возможности для субъекта различать степень ценности цифрового двойника и реального субъекта в межличностной коммуникации. Неигровой персонаж с искусственным интеллектом также рассматривается автором, как продукт стремительного развития рынка видеоигр. Массовая культура всегда была катализатором различных исследований, например, потребительского поведения и исследования общественных процессов. Видеоигры благодаря усиленной системе сбора метаданных становятся более совершенным миром массовой культуры, способным быстро подстраиваться под любое поведение человека, предоставляя вариативный виртуальный опыт. Как пример отдельно рассматривается кейс компании Replica Studios Inc., представившей виртуальный мир неигровых персонажей с искусственным интеллектом с применением технологии распознавания голоса и интерпретации речи. Данная симуляция совершила прорыв в индустрии видеоигр в части опыта взаимодействия с неигровыми персонажами. Автор отмечает положительные аспекты данного феномена. Неигровые персонажи с искусственным интеллектом способны демонстрировать на практике реализацию модели мира, как симуляции, и в перспективе могут быть повсеместно использованы в общественных исследованиях: социологических, маркетинговых.
В данной статье рассматривается культовый статус франшизы «Голодные игры» через анализ ее нарративных, жанровых и социальных аспектов. Особое внимание уделяется феномену культовости, который определяется устойчивым внеиндустриальным интересом аудитории, проявляющимся через использование киноцитат, создание фанфиков, музыкальные каверы и интернет-запросы. Авторы показывают, что «Голодные игры» стали не просто успешной франшизой, а перешли в статус культурного кода, поддерживаемого фанатским сообществом и интерпретируемого в социально-политическом контексте. Исследуются марксистские аллюзии в произведении, его антикапиталистическая направленность и влияние на молодежную аудиторию. Анализируется механизм формирования культовости через «память жанра», где ключевая роль отводится поминальным традициям, легитимирующим публичные состязания как инструмент социальной и территориальной консолидации. Выводы статьи подчеркивают, что «Голодные игры» эксплуатируют не только современные социальные страхи и протестные настроения, но и глубинные архетипические модели, укорененные в мифологии и ритуалах древности.
Социальная абсорбция ведущих технологий, условно объединенных концептом «Индустрия 4.0», сопровождается их мифологизацией, формирующей вторичные семиотические системы. В статье исследуются микроформаты (хэштеги) русскоязычного интернета, связанные с робототехникой как ключевой технологией современности. Цель работы — выявление устойчивых мифологических паттернов в непрофессиональных дискурсах. Эмпирическая база включает данные видеохостинга YouTube и социальной сети ВКонтакте за период 2022–2024 гг., а также поисковые запросы инструмента “WordStat” (Яндекс). Проанализировано более сотни хэштегов и пользовательских запросов, что позволило выделить три ключевых паттерна: темпоральный, технологический и антропологический. Первый акцентирует связь робототехники с будущим ( #технологиибудущего, будущееначалось), отражая смесь технологического оптимизма и тревоги. Второй паттерн демонстрирует объективистский подход ( #роботпомощник, умныйробот), где акцент смещен на функциональность, однако имплицитно транслирует иерархию «человек — машина». Третий паттерн, антропологический, раскрывает аксиологическое напряжение: хэштеги роботыубийцы и робофобия фиксируют страх перед автономизацией технологий, тогда как сексробот отражает коммодификацию человеческих отношений. Статистика запросов подтверждает доминирование антропоцентричных тем: например, «робот-женщина» и «секс-робот» опережают нейтральные категории. Исследование выявило, что непрофессиональные дискурсы, в отличие от научных, активно мифологизируют технологии через эмоциональные и ценностные маркеры, что создает почву для формирования коллективных страхов и утопических ожиданий. Работа вносит вклад в изучение технологической мифологии в российском цифровом пространстве, подчеркивая необходимость критического анализа непрофессиональных нарративов для понимания их влияния на общественное восприятие инноваций. Перспективы исследования связаны с расширением базы данных, включением мультимодального контента и сравнением с зарубежными кейсами.
Востребованность в современном медицинском сообществе специалистов, обладающих высоким уровнем коммуникативной компетентности, не вызывает сомнений. Уверенное владение врачом коммуникативными навыками является важным фактором успешного профессионального взаимодействия со всеми участниками лечебно-профилактического процесса и прежде всего — выстраивания доверительных отношений между врачом и пациентом, повышения его комплаентности. Формирование профессиональных коммуникативных навыков будущих медиков начинается с первого курса. Этому способствует учебная программа, которая включает различные теоретические дисциплины, дающие представления об особенностях коммуникативных процессов. Одной из важнейших дисциплин, обеспечивающих устойчивое владение обучающимися коммуникативными навыками, является «Профессиональная коммуникация», введенная относительно недавно в учебные планы некоторых медицинских университетов, в том числе в Саратовский ГМУ им. В. И. Разумовского. В практике преподавания этой дисциплины используются как традиционные методы обучения (лекция, беседа, учебная дискуссия, тестирование, объяснение, показ видеоматериалов), так и инновационные, среди которых особое место занимают иммерсивные игры. Они обеспечивают необходимый уровень погружения студентов в профессиональную среду, что дает возможность будущим врачам почувствовать себя в разных ролях, оказаться в нетипичных ситуациях общения, чтобы раскрыть свои возможности и внутренний потенциал. Иммерсивные игры в педагогической практике современного медицинского вуза — это ролевые симуляторы, погружающие студентов в интерактивные и захватывающие среды, имитирующие различные ситуации и предоставляющие возможность будущим медикам самостоятельно принимать решения и действовать в контексте сложившихся игровых условий. Обучение может осуществляться как при помощи компьютерной программы, так и при «живом» социальном взаимодействии. В статье представлен некоторый педагогической опыт применения иммерсивных технологий в целях развития коммуникативных навыков студентов первого курса медицинского университета, описаны разработанные автором ролевые игры.
В статье осуществляется попытка сравнить то, что сопровождало процессы организации, проведения, соответственно, Летних Олимпийских игр 1980 г. в Москве и Зимних Олимпийских Игр 2014 г. в Сочи; а также в поле зрения оказывается память, которую эти игры после себя оставили. Для этого обращается внимание на виды ностальгии, анекдотическая традиция противопоставляется феномену мема, оценивается вклад киноиндустрии, роль различных акторов на политическом поле (МОК, ВАДА), а также интерес лидеров стран к соревнованиям. Показывается работа символическая материальных объектов — талисманов, содействующих метонимическому тропу ностальгии, но и открывающих большие возможности для коммерциализации знакового прошлого. Привлекаются не только идеи известных специалистов, но и журналистские статьи (ИД «Коммерсантъ», некоторые другие издания). Делается вывод, что при ряде схожих моментов (семейные воспоминания, политические провокации) обстоятельства и последствия от проведения XXII Олимпиад различны, что объясняется возникновением новых феноменов (мемы) на фоне взрывного развития информационно-коммуникационного пространства, выходом на авансцену новых акторов (ВАДА), усиливших политизированность спорта высших достижений. Олимпиаде Сочи-2014 только еще предстоит накопить внушительный коммеморативный багаж, который имеется у ее московского предшественника. Олимпийские игры служат не только спортивным, но и мощным хронополитическим инструментом, позволяющим государствам маркировать ключевые этапы своей истории. Москва-80, будучи триумфом советской эпохи, в ретроспективе воспринимается как её символический финал. Сочи-2014, напротив, позиционировалась как начало новой эры, закрепляя переход России к самостоятельному пути развития в постсоветском мире.
В статье исследуется феномен рост интереса к политическим темам в американском игровом кинематографе XXI в., в условиях трансформации медиапейзажа и усложнения общественного запроса на политическую рефлексию. Акцент сделан на диалектическом взаимодействии кино и идеологии. Кино рассматривается как активный участник формирования политического дискурса, а также анализируются последствия смены поколений, развитие цифровых платформ и рост поляризации в американском обществе, повлиявшие на тематическое наполнение и стилистику фильмов. Отдельное внимание уделено феномену политической эстетики, формирующейся вне рамок прямой пропаганды, но оказывающей значительное влияние на восприятие зрителями актуальной повестки. Примером служит фильм «Джокер» (2019), в котором образ героя либерально-демократическими медиа трансформирован в культурную метафору и используется как семантический клондайк для критики эпохи правления Дональда Трампа. В статье также предлагается рассматривать фантастические фильмы и сериалы XXI в. как инструмент иносказательной критики и социополитического моделирования. Фантастические блокбастеры (фильмы и сериалы) о супергероях интерпретируются как форма иносказательной критики актуальных политических и социальных проблем, а также средство продвижения американских ценностей, в том числе на постсоветском пространстве и в странах Глобального Юга. В статье исследуется феномен рост интереса к политическим темам в американском игровом кинематографе XXI в., в условиях трансформации медиапейзажа и усложнения общественного запроса на политическую рефлексию. Акцент сделан на диалектическом взаимодействии кино и идеологии. Кино рассматривается как активный участник формирования политического дискурса, а также анализируются последствия смены поколений, развитие цифровых платформ и рост поляризации в американском обществе, повлиявшие на тематическое наполнение и стилистику фильмов. Отдельное внимание уделено феномену политической эстетики, формирующейся вне рамок прямой пропаганды, но оказывающей значительное влияние на восприятие зрителями актуальной повестки. Примером служит фильм «Джокер» (2019), в котором образ героя либерально-демократическими медиа трансформирован в культурную метафору и используется как семантический клондайк для критики эпохи правления Дональда Трампа. В статье также предлагается рассматривать фантастические фильмы и сериалы XXI в. как инструмент иносказательной критики и социополитического моделирования. Фантастические блокбастеры (фильмы и сериалы) о супергероях интерпретируются как форма иносказательной критики актуальных политических и социальных проблем, а также средство продвижения американских ценностей, в том числе на постсоветском пространстве и в странах Глобального Юга.
Статья посвящена исследованию феномена советской ностальгии и её влияния на современную цифровую культуру, в частности, на индустрию компьютерных игр. Авторы анализируют, как культурные образы и наследие СССР продолжают влиять на массовую культуру, формируя коллективную память и ностальгические чувства у разных поколений. Советская ностальгия рассматривается как сложное социокультурное явление, основанное на идеализации прошлого, романтизации социалистического опыта и реакции на современные кризисы. Особое внимание уделяется тому, как ностальгия по СССР используется в политических целях для легитимации власти и создания объединяющих нарративов. В статье подробно рассматривается, как советская ностальгия проявляется в компьютерных играх, созданных как в России, так и за рубежом. Авторы делают вывод, что геймдизайнеры используют советскую эстетику, исторические сюжеты и мифологизированные образы для погружения игроков в альтернативные исторические сценарии. Они отмечают, что игры сочетают в себе как позитивные аспекты советского прошлого (социальные гарантии, научный прогресс), так и критику тоталитарных практик и утраты индивидуальности. Статья подчеркивает, что советская ностальгия в играх становится мостом между поколениями, позволяя старшему поколению вспомнить прошлое, а молодежи — романтизировать историческую эпоху. Однако авторы также указывают на риски упрощения и искажения исторических реалий, особенно в играх, созданных западными студиями. В заключение делается вывод о важности дальнейших исследований для понимания трансформации исторической памяти в цифровую эпоху и баланса между коммерческими целями разработчиков и исторической достоверностью.
Современные медиа, особенно сериалы, стали важным инструментом осмысления социальных, политических и культурных вызовов через призму антиутопических нарративов. В статье исследуется феномен «двойной ностальгии» — тоски как по прошлому, так и по будущему — в контексте дистопических сюжетов малого экрана. Основная цель работы — выявить, как ностальгические мотивы усиливают критический потенциал антиутопий и формируют эмоциональную связь зрителя с произведениями. Теоретической основой исследования выступает концепция Светланы Бойм о ностальгии как проекции прошлого в будущее, дополненная анализом современных медийных практик. Методология включает культурологический и медиаисследовательский подходы, а также сравнительный анализ экранизаций классических антиутопий («Мы» Е. Замятина, «1984» Дж. Оруэлла) и современных сериалов («Одни из нас», «Фоллаут»). Результаты исследования демонстрируют, что современные антиутопии используют ностальгию для создания многослойных нарративов. Например, сериал «Одни из нас» сочетает постапокалиптический хоррор с личными воспоминаниями персонажей о мире до катастрофы, что усиливает эмоциональное вовлечение зрителя. Адаптации «1984» и «О дивный новый мир» актуализируют классические сюжеты через визуальные и нарративные отсылки к прошлому, подчеркивая цикличность социальных проблем. В «Фоллауте» ностальгия по «золотому веку» 1950 гг. контрастирует с ядерным апокалипсисом, критикуя миф о бесконечном прогрессе. Статья также раскрывает, как антиутопии становятся инструментом социальной рефлексии. Ностальгия здесь выполняет двойную роль: она смягчает мрачность дистопии, делая ее более доступной, и одновременно усиливает критику современных тенденций. Например, в «Черном зеркале» технологические кошмары сочетаются с ностальгией по «аналоговому» прошлому, что заставляет зрителя задуматься о цене цифровизации. Исследование вносит вклад в медиатеорию, демонстрируя, как синтез ностальгии и антиутопии формирует новые формы культурной памяти и влияет на общественное восприятие глобальных вызовов.
В статье ставится вопрос о качественном измерении информационных процессов. Изолированность человека от коммуникативных инструментов практически свела к нулю рефлексию о причастности субъекта к информационному потоку. Однако при этом проблема причастности личности к событиям в мире является важным онтологическим ориентиром: развиваясь вместе с миром, человек развивается и сам, и это взаимообусловленные процессы. Еще до начала конкретного акта коммуникации возникает удвоение субъекта, и это событие во многом является смыслообразующим моментом. Можно утверждать, что именно оно важнее чем возможный, верифицируемый «эффект» информационного взаимодействия. Театральность и перформативность коммуникативного процесса являются следствием этого необходимого удвоения, что, в свою очередь, подразумевает конформность субъекта, который должен учитывать роли окружающих его людей. Возникает феномен эксплицированной идентичности, в которой внешние формы самопроявления личности образуют самостоятельную парадигму, вступающую в диалоговые отношения с сугубо внутренним миром личности. Эксплицированность, внешняя выраженность становятся субъектным отражением коммуникативного процесса, имеющего, в отличие от межчеловеческого общения, четкую технологическую компоненту. В данном контексте начинает проявляться новое качество свободы субъекта. Она дает о себе знать и в овладении коммуникативными технологиями, и в отпускании во внешний мир собственных страхов и переживаний, и, что особенно важно, в получении извне подтверждений субъектной значимости. Именно это и есть истинный результат коммуникации, который является следствием социального творчества. Игровой характер этих процессов очевиден, что вновь подтверждает уже выдвинутую автором гипотезу о том, что игра является способом субъектного зондирования границ между различными дихотомиями. Культура в этом контексте становится неким набором правил, смысловым каркасом для проявления игровой сути коммуникации и в этом смысле может трактоваться как своего рода геймплей для творчески активного субъекта.