Статья: Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино (2025)

Читать онлайн

Статья посвящена исследованию проблемы определения и классификации интерактивного кино как особого медиаформата в современном цифровом пространстве. Актуальность исследования обусловлена стремительным развитием гибридных форм медиаконтента, которые размывают традиционные границы между кинематографом и видеоиграми. Это создаёт необходимость в чётком теоретическом осмыслении и классификации новых форматов. В качестве материала исследования использованы интерактивные проекты студии Quantic Dream - «Fahrenheit» и «Heavy Rain». Данные произведения представляют собой яркие примеры того, как элементы интерактивности могут быть интегрированы в кинематографический опыт. Также были рассмотрены примеры экспериментальных форматов в традиционном кинематографе. Проведенная аналитическая работа позволяет выявить общие тенденции и особенности развития интерактивного кино, а также определить его уникальные характеристики. Методология исследования основана на сравнительном анализе характеристик видеоигр и кинематографа с применением теоретических концепций М. Маклюэна о «горячих» и «холодных» медиа, людологического подхода и нарратологического анализа. Научная новизна исследования состоит в предпринятой попытке выделения интерактивного кинематографа, в качестве отдельного вида медиаконтента; в предложении понятия «гибридные медиа», которое объединяет принципы визуального повествования кинематографа и интерактивности, что позволяет точнее классифицировать новые форматы и глубже понять их особенности и возможности. В результате исследования: выявлены существенные отличия интерактивного кино как от традиционных видеоигр (отсутствие классических игровых механик и систем прогрессии), так и от кинематографа (наличие активного пользовательского участия и вариативность развития сюжета); предложено и обосновано определение новой категории «гибридных медиа», характеризующейся сочетанием кинематографических принципов визуального повествования с элементами интерактивного взаимодействия; проанализирована специфическая позиция пользователя в интерактивном кино, которая отличается как от традиционной роли геймера, так и от пассивной роли кинозрителя. Результаты исследования вносят вклад в развитие теории современных цифровых медиа и могут быть использованы для дальнейшего изучения гибридных форм медиаконтента.

Ключевые фразы: интерактивное кино, гибридные медиа, ВИДЕОИГРЫ, КИНЕМАТОГРАФ, цифровой нарратив, интерактивность, геймплей, фокализация, ИГРА, иммерсивность
Автор (ы): Хотин Демид Максимович
Журнал: КУЛЬТУРА И ИСКУССТВО

Предпросмотр статьи

Идентификаторы и классификаторы

УДК
7.01. Общая теория искусства. Философия искусства. Эстетика. Проблемы эстетического вкуса. Принципы композиции, пропорций, зрительных эффектов
Для цитирования:
ХОТИН Д. М. ПРОБЛЕМА ДЕФИНИЦИИ ИНТЕРАКТИВНОГО ФИЛЬМА: ИГРА ИЛИ КИНО // КУЛЬТУРА И ИСКУССТВО. 2025. № 1
Текстовый фрагмент статьи
Моя история просмотров (10)