Научный архив: статьи

РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙНОЙ КОММУНИКАЦИИ В ЭПОХУ МАРКЕТИНГА ЭМОЦИЙ (2024)

Статья посвящена исследованию трендов событийной коммуникации с учетом социокультурных и информационно-технологических факторов, происходящих в цифровом мире. Рассмотрены теоретические основы функционирования event-маркетинга, приведены примеры его применения в российской действительности. Обоснованы перспективы развития событийной коммуникации.

НЕЙРОДИДАКТИКА КАК ОСНОВА РАЗВИТИЯ ИННОВАЦИОННОГО ИЕРАРХИЗИРОВАННОГО МЫШЛЕНИЯ ПЕДАГОГОВ (2025)

Цифровизация современного общества и активное распространение виртуальных технологий в жизни человека оказывают влияние на трансформацию всей системы образования, в том числе профессионального. Прогрессивной тенденцией его модернизации является нейрообразование и нейродидактика. Изучение психолого-педагогических возможностей нейродидактики является актуальным инструментом в развитии инновационного мышления педагогов. Цель статьи - теоретически обосновать основные положения нейрообразования и нейродидактики, рассмотреть их роль в профессиональном становлении специалиста и раскрыть их возможности в развития инновационного иерархизированного мышления педагога. Методы исследования: теоретические (анализ, обобщение и систематизация научных данных по проблеме нейрообразования, нейродидактики и иерархизированного мышления); эмпирические (анализ документов, изучение продуктов педагогической деятельности). В статье представлен анализ отечественных и зарубежных исследований по проблеме развития инновационного иерархизированного мышления; раскрыты возможности нейродидактики, связанные с изучением основных закономерностей процесса обучения в контексте специфики деятельности когнитивных функций и мозговой активности. Образовательный потенциал теоретических положений нейродидактики заложен в основу практики развития инновационного иерархизированного мышления педагогов в условиях современного педагогического вуза.

СОДЕРЖАТЕЛЬНО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ И ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОСНОВЫ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ БУДУЩИХ ПЕДАГОГОВ СРЕДСТВАМИ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (2025)

В материалах статьи раскрываются содержательно-технологические и организационные основы формирования профессиональных компетенций будущих педагогов средствами технологий виртуальной реальности. Цель данного исследования - определить содержательно-технологические и организационные основы формирования профессиональных компетенций будущих педагогов средствами технологий виртуальной реальности. Среди инновационных образовательных технологий, активно применяемых в образовательном процессе на различных ступенях образования, в том числе на ступени высшего образования (подготовка педагогических кадров в образовательных организациях высшего образования), выделены особые технологии - технологии виртуальной реальности. В статье приводятся основные содержательно-технологические (практическая подготовка, усиление интереса и вовлеченности, стимулирование нестандартного мышления и изобретательности, высокая степень наглядности, персонализированный подход к обучению, экономическая эффективность и многократное использование) и организационные (создание учебно-методического комплекса (УМК) по дисциплине, оборудование учебного пространства для использования VR, обучение преподавателей работе с VR, разработка технологии работы с VR, формирование системы оценки знаний) основы для их формирования у студентов-будущих педагогов. Выработаны критерии оценки эффективности формирования профессиональных компетенций средствами технологий виртуальной реальности: теоретическая подготовка, практические навыки, аналитическое мышление и принятие решений, и адаптивность. По результатам исследования установлено, что использование технологий виртуальной реальности предоставляет возможности для организуемого и контролируемого развития профессиональных навыков у студентов; вследствие их грамотного применения в организации образовательного процесса в условиях образовательной организации высшего образования повышается вовлеченность и интерес к обучению благодаря инновационному и захватывающему разрабатываемому контенту.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И 3D ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ОПТИЧЕСКИХ ИЛЛЮЗИЙ ПРИ ФОРМИРОВАНИИ ВОСПРИЯТИЯ НАРОДНОГО ТВОРЧЕСТВА У СТУДЕНТОВ-ДИЗАЙНЕРОВ (2025)

Проблематикой исследования является исследование у обучающихся понимания роли оптических иллюзий и виртуальной реальности для ее интеграции в образовательный процесс высшего учебного заведения. При этом виртуальная реальность может усилить восприятие, вызвать у обучающихся дополнительный интерес к пониманию традиционных российских промыслов. В статье рассматривается возможность использования виртуальной реальности для создания в процессе обучения оптических иллюзий в русском народном костюме, а также создание платформы виртуальной реальности для популяризации народных промыслов и этнокультурного наследия среди студентов вузов и колледжей.

Целью исследования является выявление роли интерактивного восприятия и современных цифровых технологий в расширении представлений у обучающихся о традиционном мастерстве и культурном наследии. В статье представлена возможность раскрытия потенциала синтеза виртуальной реальности и традиционного национального творчества с учебной платформой как профессионального образования, так и для дополнительного и самостоятельного. Автор анализирует преимущества виртуальной реальности в моделировании и визуализации оптических эффектов для создания интерактивной платформы. А также исследует влияние интерактивности и 3D визуализации на восприятие обучающимися традиционного костюма. В работе использовались методы опроса и исследования теоретических источников. Результаты исследования дают рекомендации по использованию виртуальная реальность в образовательных программах для обучения студентов дизайну, истории моды, и традиционным ремеслам. Интерактивные виртуальные модели русского народного костюма предоставляют студентам бесценный опыт, дополняя традиционные методы обучения.

Выводы: данное исследование демонстрирует огромный потенциал виртуальной реальности в расширении представлений у студентов-дизайнеров о традиционном мастерстве и создании новых возможностей для взаимодействия с культурным наследием. Оно открывает путь для дальнейших исследований и инноваций в сфере цифровой консервации, интерактивного обучения и творческого самовыражения.

Криминальные риски в метавселенной и возможные стратегии их минимизации (2025)

Метавселенная представляет собой эволюционную форму цифрового общества, характеризующуюся развитием социальных атрибутов и интеграцией виртуального и реального миров. Она функционирует как сложная виртуальная социальная система, основанная на реальной социальной структуре и охватывающая различные сферы жизни, такие как политика, экономика и культура. Социальное и транзакционное поведение людей в виртуальной среде постепенно оказывает обратное воздействие на реальную жизнь, формируя новые модели взаимодействия и коммуникации. Технология дополненной реальности позволяет отображать виртуальные объекты на основе реального мира, что усиливает ощущение погружения и подчеркивает необходимость гармоничного сочетания виртуального и реального пространств. Как новое направление развития киберпространства, метавселенная обладает децентрализованной логической архитектурой и обеспечивает интеграцию виртуального и реального миров. Однако последняя порождает новые криминальные риски, влияющие на правовую защиту гражданских прав, прав собственности и интеллектуальной собственности, а также на цифровые финансовые системы и механизмы регулирования. Преступления в виртуальном пространстве продолжают трансформироваться, демонстрируя новые формы поведения и самовыражения. На основе детального анализа концепции, характеристик и социальных аспектов метавселенной, а также моделей противоправного деяния в ней предлагаются стратегии минимизации криминальных рисков. В частности, эффективное противодействие преступлениям в метавселенной требует создания многосубъектной надзорной системы, основанной на технологиях искусственного интеллекта и блокчейна. Эта система должна использовать данные и платформы как ключевые элементы регулирования для обеспечения безопасности и защиты прав пользователей.

Выпуск: Том 78, № 9 (2025)
Автор(ы): Пан Д.
ПОНЯТИЕ ИММЕРСИВНОЙ ЭКСКУРСИИ КАК НИШЕВОГО НАПРАВЛЕНИЯ ЭКСКУРСИОННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В РОССИИ (2025)

Статья посвящена иммерсионным экскурсиям и применению виртуальной реальности, как инновационной форме экскурсионных услуг. Проанализированы работы, посвященные исследованию иммерсивных экскурсий, рассмотрены их особенности и проявления, а также технологии иммерсивных экскурсий. Обозначены особенности и сгруппированы виды иммерсивных экскурсий по форме постановки и тематике. На основе поисковых запросов в системе «Яндекс» изучены динамика и географическое распределение интереса к иммерсивным экскурсиям в регионах России. В работе осуществлен опрос на предмет предпочтений элементов и тематики экскурсий. По результатам оценки анкетирования выявили: интерес к инновационным формам экскурсий; предпочтительные элементы иммерсивности; факторы, влияющие на выбор экскурсии; а также тематические предпочтения потребителей данной услуги. Выявлены конкурентные преимущества и перспективы иммерсивного формата.

ТРАНСФОРМАЦИЯ ПОНЯТИЯ ВОЙНЫ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ В КОНТЕКСТЕ ПРОЕКТНОГО ПОДХОДА (2025)

В статье рассматриваются изменения понятия войны и наполнение его новым содержанием в условиях современного техногенного общества, а также связанные с этим проблемы манипулирования нелинейными процессами, создание зон управляемого хаоса для достижения победы над противником на поле боя. Исследуется война в виртуальном пространстве как один из аспектов гибридной войны, анализируется этимология термина «виртуальность» и его трансформация применительно к современным условиям, воздействие виртуальной реальности на сознание социума, а также использование этого воздействия в военных целях и превращение виртуальной реальности в театр военных действий

Издание: НОВОЕ ПРОШЛОЕ
Выпуск: № 2 (2025)
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНСТРУМЕНТ ИНТЕРАКТИВНОГО ПРАКТИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ (2025)

В статье рассматривается использование технологий виртуальной реальности как инструмента интерактивного практического обучения студентов в условиях цифровой трансформации образования.

Цель исследования заключается в обосновании эффективности применения VR при формировании профессиональных компетенций и выявлении проблем, препятствующих ее внедрению. В работе применены методы анализа научной литературы, изучение отечественного и зарубежного опыта, сопоставление результатов экспериментальных исследований и оценка экономической целесообразности использования VR-решений в образовательной среде. Полученные результаты показывают, что использование VR приводит к повышению успеваемости (до 93 %), улучшению точности воспроизведения информации (на 8,8 %) и ускоренному освоению практических навыков (в 6 раз меньше ошибок при выполнении практических процедур). Экономический анализ подтверждает, что VR сокращает затраты на материальные лаборатории и снижает риски повреждения оборудования. Работа имеет практическую значимость, так как в ней предложены меры по совершенствованию внедрения VR (использование недорогих гарнитур, разработка VR-контента, подготовка преподавателей, персонализация обучения), а также модель интеграции VR в образовательный процесс, применимая в учебных заведениях различного профиля.

ТЕХНОЛОГИИ РЕАБИЛИТАЦИИ В МЕТАВСЕЛЕННОЙ: УСТОЙЧИВЫЙ ТРЕНД ИЛИ КОНТЕКСТНЫЕ РЕШЕНИЯ? (СИСТЕМАТИЧЕСКИЙ ОБЗОР) (2025)

Концепция метавселенной является новой, активно развивающейся идеей, имеющей потенциал в различных сферах медицины. Сочетание мультисенсорной стимуляции и социального взаимодействия открывает широкие возможности для применения технологий метавселенной в реабилитации. Целью данного обзора является анализ сфер применения и перспектив развития метавселенной в реабилитации. Методы: Авторами был выполнен поиск в PubMed, ScienceDirect с использованием ключевых слов «metaverse», «метавселенная», среди которых в ручном режиме велся поиск исследований, связанных с различными аспектами реабилитации. Из найденных 1393 публикаций для дальнейшего анализа было отобрано 37. Результаты: Технологии метавселенной используются в медицинской реабилитации, помогая восстановить физические и когнитивные функции. Создание цифровых двойников-аватаров и использование машинного обучения для обработки данных о пациенте может сделать реабилитацию более персонализированной и эффективной. Обсуждение: Концепция метавселенной создает уникальную среду, в основе которой лежит синергия высоких технологий и социального взаимодействия. Новые возможности, которые открывает применение метавселенной в медицине, могут коренным образом изменить реабилитацию, сделав ее более эффективной и доступной.

О НЕКОТОРЫХ ПРОБЛЕМНЫХ ВОПРОСАХ, СВЯЗАННЫХ С ПРАВОВЫМ РЕГУЛИРОВАНИЕМ МЕТАВСЕЛЕННЫХ (2024)

Метавселенная представляет собой виртуальную реальность, объединяющую множество цифровых миров, где люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами. В статье приводится определение метавселенной, раскрываются основные аспекты ее функционирования. Анализируются проблемы, возникающие в области правового регулирования метавселенных, включая вопросы собственности, прав человека, безопасности, конфиденциальности и юрисдикции

Выпуск: № 1 (87) (2024)
Автор(ы): Арутюнов А. С.
Симуляторное расстройство в свете теории уровневой регуляции движения: эмпирическое исследование (2025)

Актуальность. Технологии виртуальной реальности (ВР) находят свое применение в различных областях жизнедеятельности человека, однако их использование часто сопряжено с возникновением симуляторного расстройства (СР). На сегодняшний день нет единого мнения относительно механизмов возникновения СР и факторов, влияющих на его выраженность. Особый интерес представляет его рассмотрение с учетом характера действий, выполняемых пользователем в виртуальной среде.

Цель. Изучить влияние ведущего уровня построения двигательного навыка в виртуальной реальности на выраженность симуляторного расстройства. Выборка. 40 человек (18 женщин и 22 мужчины) в возрасте от 19 до 46 лет (Мвозраст = 24, SD = 9,197). Участники были проинформированы о возможных кратковременных негативных последствиях участия в эксперименте и дали на него добровольное согласие.

Методы. Две группы участников эксперимента после предварительного тестирования в течение трех дней обучались выполнению определенных типов движений в виртуальной среде с последующим повторным тестированием. Группы различались направленностью тренировочной серии — на выполнение поворотов собственного тела (уровень пространственного поля, «группа C») или на управление вращением элементов окружения (уровень предметных действий, «группа D»). Оба движения выполнялись контроллером при максимально схожей зрительной стимуляции. Выраженность СР оценивалась по психофизиологическим (ЧСС, теппинг-тест), когнитивным (обратный счет с вычитанием) и субъективным (опросник «Симуляторные расстройства» и субъективное шкалирование) показателям.

Результаты. Показано, что проявления и интенсивность СР связаны со сформированностью навыка определенного типа движений в виртуальной среде. Участники группы C продемонстрировали более выраженное СР в начале тренировочной серии, чем участники группы D. Однако в тестировании после серии тренировок выраженность СР по всем показателям в условиях пассивного наблюдения вращающейся стимуляции и решения задачи уровня пространственного поля у этой группы была значимо ниже, чем у группы D.

Выводы. Сформированность движения на ведущем уровне пространственного поля обуславливает меньшую выраженность СР в виртуальной реальности, чем сформированность навыка на ведущем уровне предметного действия. Изучение СР с позиции теории уровней построения движения способствует более полному объяснению формирования данного явления.

Виртуальная реальность: практика встраивания в образовательный процесс (2025)

Целью исследования является анализ практик использования VR-технологий для поиска новых моделей организации учебного процесса. Современные технологии виртуальной реальности открывают новые возможности для трансформации образования, обеспечивая интерактивное и иммерсивное обучение. В данной работе рассматриваются практические аспекты интеграции VR в образовательный процесс, реализованные на практике. В статье рассматривается возможность использования технологии виртуальной реальности в системе высшего образования. Обосновывается возможность расширения образовательного пространства за счет внедрения нового инструментария, который существенно меняет роль преподавателя в условиях цифровой трансформации.

Материалы и методы. В работе использованы два основных метода: библиометрический и теоретический анализ. Была осуществлена выборка статей из базы Dimensions. ai для анализа публикационной активности по ключевым словам. При исследовании эффективности VR-обучения был проведен анализ существующих педагогических методик, применяемых в высшей школе, с выделением ключевых факторов, влияющих на усвоение материала. На основе синтеза исследований в области когнитивной психологии и цифровой дидактики разработана модель адаптивного VR-обучения, учитывающая индивидуальные когнитивные возможности студентов.

Результаты. Авторы обращают внимание не только на преимущества VR-технологий в повышении мотивации и вовлеченности студентов, но и возможные проблемы, которые влияют на психофизиологическое состояние обучающихся. Исследование показало, что масштабирование технологий виртуальной реальности в образовании сталкивается со сложностями трех видов: технологическими, психологическими и дидактическими. Технологические сложности включают в себя ограничения, связанные с аппаратным и программным обеспечением, такие как высокая стоимость оборудования, недостаточная производительность для массового внедрения и отсутствие унифицированных платформ для создания и воспроизведения образовательного контента. Психологические аспекты охватывают проблемы адаптации пользователей, включая когнитивную перегрузку, возникновение киберболезни и общее сопротивление новым технологиям из-за недостаточной уверенности в их эффективности. Дидактические трудности проявляются в отсутствии методически обоснованных подходов к интеграции VR в учебный процесс, что выражается в несоответствии контента педагогическим задачам, недостаточной проработанности интерактивных механик и дефиците стандартизированных методов оценки результативности VR-обучения. В качестве ключевых мер по преодолению указанных барьеров исследование выделяет необходимость разработки стандартов для образовательного VR-контента, подразумевающих унификацию форматов, методов оценки качества и принципов интерактивного взаимодействия, а также повышение уровня технической грамотности преподавателей.

Заключение. В результате анализа успешных кейсов, реализованных в различных университетах, автором систематизированы модели организации учебного процесса с использованием VR-технологий. Рассмотренные вопросы могут стать основой для разработки стандартов VR-обучения, создания адаптивных образовательных программ и рекомендаций для педагогов и разработчиков EdTech.