Актуальность. В данной научной работе рассматривается вопрос использования современных технологий в физическом воспитании студентов.
Цель исследования заключается в анализе существующих подходов к использованию технологий в физическом воспитании студентов, выявлении их эффективности и ограничений, а также определении перспектив развития данной области.
Методы исследования. В статье анализируются различные аспекты применения технологий, включая виртуальную реальность, мобильные приложения и носимые устройства, в контексте их влияния на мотивацию занятий физической активностью. Рассматриваются преимущества и ограничения использования технологий в физическом образовании, а также перспективы развития данной области.
Результаты исследования. Исследование представляет анализ существующих подходов и опыта использования технологий в физическом воспитании, а также выдвигает рекомендации для внедрения технологических решений в учебный процесс.
Выводы. Использование технологий в физическом воспитании студентов представляет собой перспективное направление, которое может значительно улучшить эффективность обучения и мотивацию студентов.
Введение. Колоректальный рак (КРР) характеризуется высоким уровнем психоэмоционального напряжения у пациентов, особенно в послеоперационном периоде. Это определяет необходимость применения инновационных технологий психореабилитации, направленных на снижение тревожности и депрессивных реакций, а также на улучшение качества жизни. Использование технологий виртуальной реальности (ВР) и биологической обратной связи (БОС) повышает эффективность комплексной реабилитации за счёт активации когнитивных и эмоционально-регуляторных ресурсов пациента. Цель. Оценить эффективность программы психологической реабилитации пациентов с КРР при включении технологий ВР и БОС в стандартную систему восстановительного лечения. Методология, методы и методики исследования. Проведено контролируемое клиническое исследование 623 пациентов с верифицированным диагнозом КРР (2018–2023 гг.). Основная группа (n = 328) проходила стандартную реабилитацию с использованием ВР и БОС, контрольная группа (n = 295) — только стандартную реабилитацию без применения цифровых технологий. Психоэмоциональное состояние оценивалось по шкале тревоги и депрессии госпитальной (HADS), качество жизни — по опроснику SF-36, функциональное состояние — по шкале Карновского. Статистическая обработка данных проводилась с применением критерия χ² и t-теста Стьюдента. Результаты. После курса ВР- и БОС-терапии пациенты основной группы продемонстрировали достоверное снижение тревожности (HADS-A: с 8,5 ± 2,1 до 7,2 ± 1,9 балла; p < 0,01), повышение показателей психического компонента качества жизни (SF-36: + 25 %; p < 0,01) и тенденцию к улучшению функционального состояния (индекс Карновского ≈ 90 % против 85 % в контроле). Межгрупповые различия статистически значимы (p < 0,05). Научная новизна. В отечественной практике впервые апробирована структурированная модель интеграции технологий виртуальной реальности и биологической обратной связи в программу психологической реабилитации онкологических пациентов. Полученные результаты эмпирически подтверждают их дополнительный эффект на регуляцию эмоциональных состояний и восстановление функциональной активности в ходе онкореабилитации. Практическая значимость. Результаты исследования подтверждают целесообразность применения ВР и БОС в комплексной реабилитации пациентов с онкопатологией. Представленные данные могут быть использованы при разработке стандартов и клинических рекомендаций по психореабилитации, а также в практической деятельности клинических психологов и специалистов по медицинской реабилитации.
Статья посвящена всестороннему анализу феномена дауншифтинга как социально-философского ответа на кризис ценностей в условиях ускоренной социокультурной динамики. Основное внимание уделяется изучению аксиологических основ современного российского дауншифтинга, связанных с переосмыслением ключевых экзистенциальных категорий - свободы, счастья и смысла жизни. Выявляется противоречие между универсальными моделями успеха, навязываемыми обществом потребления, индивидуальными поисками аутентичности и растущей мимолетностью сетевых достижений. Методологическую основу исследования составили философский, аксиологический, социокультурный и сравнительный анализ. Показано, что дауншифтинг - это не только практика ухода от навязанных стандартов, но и позитивная стратегия преобразования «свободы от» в «свободу для» достижения личного счастья и обретения смысла существования. Особое внимание уделяется культурной репрезентации этого запроса в образе антигероя-отказника в массовом искусстве, который выступает в качестве символического посредника, легитимирующего альтернативные жизненные сценарии и формирующего экосистему ценностей замедления. Обосновывается тезис о взаимном усилении социальной практики дауншифтинга и ее художественного воплощения, которые вместе образуют новую аксиологию, противостоящую манипулятивным механизмам общества перманентного ускорения и перформативного успеха.
Настоящая статья посвящена исследованию парадигм репрезентации тела в визуальных искусствах: от миметической целостности, где тело выступало как завершенный объект, к его динамической пересборке в условиях цифровой эпохи. Опираясь на анализ языка изобразительного искусства, авторы показывают, что тело всегда было сложным конструктом, собираемым через доступные технологии и эпистемологические рамки той или иной эпохи. Важно отметить, что с течением времени возникали новые методы визуальной сборки тела: от сакрального канона в Древнем мире до методов монтажа в модернистской культуре и алгоритмов, структурирующих визуальное поле современных медиа. В каждую из исторических эпох технологии не просто меняли восприятие, но трансформировали онтологию тела. Можно проследить, как знание (религиозное, научное и бытовое) формирует представление, которое затем закрепляется в культуре как феноменологический паттерн. Авторы показывают, какие искажения в этом процессе были вызваны развитием медиа, в основе которых лежит перспектива как единственно возможная модель и техника репрезентации видимого мира (фотография и экранные искусства), а также выявляют потенциал аспективы как альтернативной оптики, которая кажется менее объективной, но дает более комплексный опыт визуального восприятия. Таким образом, история репрезентации тела предстает не линейным движением к реализму, а чередой трансформаций, каждая из которых переопределяет саму возможность быть телом. Авторы подчеркивают роль современного искусства как зоны эксперимента, в которой происходит анализ существующих в культурном пространстве паттернов и выработка альтернатив устоявшимся конструктам
Представлены результаты исследования виртуальной и реальной идентичности юношей и девушек. В настоящее время широко распространена коммуникация в Интернете. Этим обусловлена актуальность углубленного изучения идентичностей, сформированных в Сети, у подрастающего поколения. В российской практике недостаточно раскрыт вопрос особенностей виртуальной и реальной идентичности у старших школьников. Целью исследования является изучение особенностей в представлениях о себе в реальном мире и пространстве Интернета у учащихся старшего звена. В нем приняли участие 56 учащихся лицея Казани в возрасте от 15 до 17 лет. Основной метод исследования - контент-анализ. При изучении идентичностей была выбрана методика открытого типа «Кто я?» (М. Кун, Т. Макпартленд; модификация В. В. Лазуриной) и «Кто я онлайн?». Результаты показали, что семейная идентичность оказалась преобладающей категорией самоопределения в реальной жизни, респонденты чаще всего описывали себя с позиции семейных отношений и ролей. Самой популярной категорией в ответах на вопрос «Кто я онлайн?» оказалась коммуникативная. Выраженность учебной, семейной и коммуникативной составляющих в структуре самоидентичности имеет статистические различия между реальным пространством учащихся и виртуальным. Ответы юношей и девушек по учебной и семейной идентичностям значимо чаще были даны относительно реального мира. Коммуникативная же идентичность, наоборот, статистически значимо чаще упомянута в виртуальной среде.
Выполнен обзор теоретических и эмпирических подходов к исследованию образа героя в условиях становления новой цифрово-медиатизированной социальности, отражающей глубокие изменения в структуре современного общества, системе ценностей и формах коммуникации. Представлены результаты сравнительного анализа традиционного и современного героического архетипа в российском медиапространстве, раскрыты особенности их взаимодействия в контексте цифровой трансформации культуры. Уделяется внимание влиянию киберсоциализации, сетевых форм идентичности, цифровых коммуникаций и алгоритмических механизмов на процессы переопределения героизма и символическую репрезентацию личности. Поднимается вопрос о соотношении классических ценностей подвига, жертвы и славы с новыми репутационными и рейтинговыми практиками сетевой успешности. Сообщается, что современный герой определяется степенью медийной узнаваемости, вовлечённостью аудитории и цифровым капиталом. Показано, что цифровая среда формирует новые критерии героического поведения и общественного признания. Подчеркивается, что героический миф не исчезает, а трансформируется, сохраняя свою функцию — готовность личности отвечать на вызовы времени и преобразовывать реальность цифровой эпохи. Исследование способствует развитию философии медиакультуры, теории социальной героики и концепции цифрового гуманизма, открывая перспективы для междисциплинарных исследований.
В исследовании проведён комплексный анализ гарнитуры для виртуальной реальности. Рассмотрены отдельные составляющие VR-оборудования: корпус, микродисплеи и их типы, окуляры (линзы), многоосевые датчики движения, микроконтроллеры и вспомогательные элементы, - а также ключевые характеристики оборудования. Изучена специфика внутренних и внешних оптических методов отслеживания. В работе проанализированы также альтернативные средства погружения в виртуальную реальность, в том числе альтернативные платформы, такие как система CAVE (сave automatic virtual environment) и интерактивные платформы. В работе рассмотрены также основные препятствия, ограничивающие использование технологии, в том числе эргономическая ограниченность, дефицит контента, влияние на здоровье пользователей, сложность интеграции, высокая стоимость и необходимость соблюдения кибербезопасности. Все проблемы разделены на две большие группы.
Значительно увеличивающаяся скорость распространения блогов и разрастание блогосферы как площадки и способа применения, реализации человека информационного общества вызвали необходимость философского и культурологического осмысления данного явления. Особенно это важно в условиях лавинообразного распространения информационных технологий, замещения реальности виртуальной и, как следствие, влияния этих процессов на культуру современного общества.
Изменения социокультурного пространства, кризисные явления и процессы, протекающие в социуме, общественная нестабильность, актуализируют задачу рассмотрения блога и его роль в культурной жизни социума, блога как социокультурного феномена, рассмотреть блог как инструмент изменения социокультурной реальности, истоки культурогенеза блога, дискурс блогосферы в нарративной культуре, а также в выявлении тех ценностей, которые определяют сознание и поведение человека информационного общества.
В работе проведен анализ отечественных решений в сфере программного обеспечения (ПО) для виртуальной и дополненной реальности с целью решения прикладных задач организаций. В качестве критериев сравнения выступили не только технические характеристики такие, как функциональные модули и системные требования для установки ПО, но и дополнительные характеристики, среди которых можно выделить наличие активного сообщества, обучающие курсы и кейсы практического применения. Изучена специфика модульной структуры решений и возможности подключения AR/VR-гарнитуры. Предложенная сравнительная таблица может стать основой для выбора организацией платформы для создания проектов в сфере виртуальной и дополненной реальности в зависимости от специфики стоящих задач. В работе также приведена визуализация по основным программным решениям.
Иммерсивные технологии (ИмТ) находят всё большее распространение в научно-технологическом секторе и научной повестке о высшем образовании. Статья систематизирует образовательные практики российских вузов по применению ИмТ в обучении. В фокусе исследования - организационные и дидактические условия применения ИмТ в российской высшей школе. В рамках исследования были проинтервьюированы представители российских университетов (N=16). Результаты исследования демонстрируют место иммерсивных образовательных продуктов в структуре образовательного процесса и обозначают перспективы их дальнейшего применения. Кейсы российских вузов свидетельствуют о том, что ИмТ постепенно находят свою нишу в высшем и дополнительном профессиональном образовании в качестве средства обучения. Обеспечивая погружение обучающихся в ситуацию реальных условий применения профессиональных навыков, иммерсивные образовательные продукты направлены на отработку алгоритмов действий в стандартных и нестандартных ситуациях своей (будущей) профессиональной деятельности в рамках индивидуальной самостоятельной работы. Не меняя дидактическую структуру учебного курса, ИмТ занимают место между теоретическим блоком и учебной практикой. Авторы исследования приходят к выводу, что иммерсивные образовательные продукты имеют большой потенциал в части повышения качества визуализации учебного материала, интеграции мультимодального режима для организации групповой работы, совершенствования шкалы оценивания и учёта индикаторов учебной аналитики. На фоне ряда положительных эффектов (мотивирующего, психологического, топологического, развивающего) будущее иммерсивных технологий в высшем образовании зависит от правового регулирования их применения в образовании, их доступности для вузов и мотивации преподавателей.
В статье рассматривается роль цифровых технологий в современном образовании и их влияние на психоэмоциональное развитие детей дошкольного возраста. В рамках реализации федеральных государственных стандартов образования особое значение приобретает отечественная предметно-цифровая среда «ПиктоМир», разработка которой была начата по заказу Российской академии наук. Статья подчеркивает значимость формирования алгоритмического мышления посредством внедрения в процесс обучения предметно-цифровой среды «ПиктоМир», которая способствует развитию когнитивных процессов, креативности, навыков системного решения проблем и логического мышления у детей дошкольного возраста. Предметно-цифровая среда «ПиктоМир» использует визуальные графические репрезентации алгоритмов вместо традиционных символов, что повышает доступность обучения программированию и стимулирует интерес к информационным технологиям у дошкольников. Важной инновационной составляющей является использование физических прототипов и робототехнических средств, способствующих практическому применению полученных знаний, а также развитию моторных навыков и межпредметных связей. Статья подчеркивает необходимость сбалансированного подхода, сочетающего виртуальные образовательные платформы с активным взаимодействием с реальной окружающей средой для развития познавательной активности, инициативности, критического мышления и умения связывать виртуальные алгоритмы с реальными действиями, что является важным условием формирования целостной, адаптивной и социально компетентной личности в условиях современного информационного общества.
В обзоре рассмотрены возможности применения VR-технологий в диагностике, терапии и реабилитации пациентов с расстройствами шизофренического и аффективного спектров. Анализ проведен на основе 17 исследований, отобранных из 1527 публикаций в базах данных MEDLINE, Semantic Scholar и РИНЦ (2005–2024 гг.). VR-среды показали эффективность для оценки когнитивных нарушений, включая дефициты внимания, памяти и пространственной ориентации. В терапии VR-интервенции способствовали снижению продуктивной симптоматики и социальной тревожности. Реабилитационные программы улучшали социальные и профессиональные навыки, а также когнитивные функции. Основные проблемы современных исследований включают гетерогенность методологий, малые выборки, отсутствие долгосрочного наблюдения и недостаточную оценку побочных эффектов.