Научный архив: статьи

УСПЕШНЫЕ ПРАКТИКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ФОНДОВОГО РЫНКА И ИХ ПРИМЕНИМОСТЬ В РОССИИ (2025)

В статье изучается феномен геймификации на российском фондовом рынке.
В рамках введения рассмотрены теоретические основы геймификации, ее эволюция в мировых и российских финансовых практиках, а также актуальность внедрения игровых механик в банковские и инвестиционные сервисы. Методы исследования включают анализ существующих практик интеграции геймификации в цифровые экосистемы, сравнительное исследование моделей пользовательского вовлечения, а также построение системы проектных метрик для оценки эффективности внедрения игровых элементов. В частности, предложено выделять следующие ключевые показатели: регистрация и активация пользователей, уровень вовлеченности, достижение образовательных целей, монетизация и показатели удовлетворенности (NPS, CSAT). Результаты исследования показывают, что грамотно реализованная геймификация способствует увеличению времени взаимодействия пользователей с платформой, формированию устойчивых инвестиционных привычек, росту числа реальных инвестиционных действий и улучшению общей финансовой грамотности. Описан проект «SberInvest: Путь к миллиону» как пример потенциальной реализации геймификационной платформы, направленной на вовлечение новых инвесторов, увеличение активности существующих клиентов и стимулирование регулярных вложений. В ходе обсуждения результатов исследования внимание акцентируется на перспективах дальнейшего развития геймификационных подходов в инвестиционной сфере России, оценке возможных рисков, связанных с интеграцией игровых механик в существующие банковские приложения, и подчеркивается важность создания отдельной платформы для минимизации технических рисков. Результаты исследования подтверждают высокую эффективность геймификации как инструмента развития российского инвестиционного рынка и обоснованность ее активного применения для вовлечения широкой аудитории, однако имеют риски, связанные с потенциальной уязвимостью данных пользователей, сложностью интеграции в существующие банковские сервисы, а также возможной перегрузкой пользователей избыточной информацией.

Архитектура AI-ассистированных интерактивных тренажеров для обучения промпт-инжинирингу: методология проектирования и опыт внедрения (2026)

Стремительное развитие технологий искусственного интеллекта и их широкое внедрение в различные сферы человеческой деятельности актуализируют проблему массового обучения работе с AI-инструментами, в частности, освоения техник промпт-инжиниринга. Традиционные образовательные подходы не успевают за темпами технологических изменений, что создает разрыв между потребностями рынка труда и компетенциями выпускников образовательных программ. Цель. Представить архитектуру и методологию проектирования системы интерактивных тренажеров с автоматизированной оценкой на основе больших языковых моделей для обучения различным аспектам работы с AI-инструментами; описать опыт практического внедрения разработанной системы в курсы повышения квалификации. Методология, методы и методики. Исследование основано на методологии педагогического дизайна и теории геймификации образовательного процесса. Архитектура системы реализована с использованием клиентских веб-технологий (HTML5, JavaScript) и интеграции с API больших языковых моделей (OpenRouter) для автоматизированной проверки открытых заданий. Апробация проведена в контексте курсов повышения квалификации по программе «Введение в нейросети: практическое освоение AI-платформ». Научная новизна. Разработана и описана архитектура системы интерактивных тренажеров, включающая шесть специализированных модулей: техники промпт-инжиниринга (Zero-shot, Few-shot, Chain-of-Thought и др.), этика искусственного интеллекта, генерация изображений и видео, создание презентаций, AI-аналитика данных. Научная новизна заключается в применении больших языковых моделей для автоматизированной проверки творческих заданий с формированием развернутой обратной связи без участия преподавателя. Система интегрирует механизмы геймификации (система достижений, прогрессивное открытие контента) для повышения мотивации. Практическая значимость. Представленная система может быть интегрирована в курсы повышения квалификации и программы высшего образования в различных предметных областях. Модульная архитектура обеспечивает возможность адаптации тренажеров под различные предметные области и образовательные контексты. Определены направления дальнейшего развития системы, включая интеграцию с LMS через SCORM-пакеты и разработку собственного плагина для аналитики образовательного процесса.

СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ИСТОКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ТРЕНДА СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ (2026)

В содержании статьи автор акцентирует внимание на феномене геймификации как виде современной социальной практики и факторах возникновения данного явления, к которым относит развитие цифровизации, социальных сетей и нового мира виртуальной коммуникации в системе Internet, а также визуальную и компьютерную «искушенность» современных обучающихся и в связи с этим стремление педагогов воспроизвести на занятиях знакомую для обучающихся внешне развлекательную среду с дополненной реальностью. Основное содержание статьи посвящено раскрытию особенностей геймификации как тренда образования, неотъемлемым свойством которой является иммерсивность, отражающаяся в погружении обучающихся в сценарий гейм-практик, предоставляемой им возможности на основе вовлеченности в происходящее с помощью мультисенсорности состязаться друг с другом и по итогам игровых действий, прохождения раундов или уровней получать вознаграждение.

РОССИЙСКОЕ МЕДИАОБРАЗОВАНИЕ В ВОСПИТАНИИ КУЛЬТУРЫ ЯЗЫКА В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ (2025)

В статье авторы рассмотрели особенности российского медиаобразования в воспитании культуры языка в эпоху цифровизации. Отметили, что применение новых технологий, с одной стороны, изменило систему традиционных методов и форм в образовании и воспитании культуры языка, однако, с другой стороны, есть негативные стороны их внедрения. В частности, речь идет об искусственном интеллекте.

Особое внимание обращено на такие инновационные технологии, которые уже оправдали себя. Это геймификация и VR-технология. В своей практике авторы применяют их в методике преподавания иностранных языков и предметов гуманитарного цикла. Они отмечают, что геймификация и VR-технология в рамках междисциплинарного подхода создают в учебном процессе комфортные отношения между педагогом и студентами.

ИГРАИЗАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В ОЦЕНКАХ СТУДЕНТОВ И ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ (2024)

Статья посвящена изучению значения, роли и потенциальных рисков играизации образовательных процессов в высших учебных заведениях в условиях цифровой трансформации общества и появления новых запросов к образовательным организациям. Цель исследования - выявление особенностей восприятия студентами и преподавателями существующей практики играизации учебных процессов. Представлены результаты анкетного Интернет-опроса студентов Волгоградского института управления и серии фокусированных интервью с представителями профессорско-преподавательского состава. Результаты исследования свидетельствуют о достаточно высокой распространённости практики играизации и её положительном восприятии подавляющим большинством участников образовательного процесса. К ключевым эффектам интеграции игровых элементов относятся повышение учебной мотивации и качества профессиональной подготовки, обеспечение соответствия учебного процесса требованию актуальности. В числе основных ограничений в реализации играизации преподаватели обозначают необходимость соблюдения баланса занятий в игровой и традиционной формах, а также наличие специфических дисциплин и тематических блоков, которые доступны для изложения исключительно в классическом формате. При этом основной риск внедрения геймификации как формы играизации, в частности соревновательных элементов, связан с развитием негативных социально-психологических явлений на уровне студентов и студенческих групп в целом, что согласуется с результатами анкетного опроса учащихся. Выявленный по результатам исследования неупорядоченный характер играизации учебного процесса отражает общие тенденции образовательных организаций и обусловлен низким уровнем мотивационной, когнитивной и организационно-методической готовности преподавателей к осуществлению подобной инновационной деятельности. Сдерживающим фактором организационно-управленческого характера является отсутствие закрепления игровых форм занятий в рабочих программах дисциплин. Предложенные авторами рекомендации по расширению практики играизации образовательного процесса связаны с методическим обеспечением и повышением квалификации педагогов в контексте современных игровых и цифровых образовательных технологий и ресурсов, стимулированием деятельности по разработке и реализации играизированных курсов, а также с закреплением игровых форм занятий в программах дисциплин.

РОЛЬ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ В МОДЕЛИ ФОРМИРОВАНИЯ ИНКЛЮЗИВНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ И ПОВЫШЕНИЯ УРОВНЯ ИНКЛЮЗИВНОЙ КУЛЬТУРЫ (2025)

Авторами, на основе аналитического исследования, предлагается модель формирования у студентов-педагогов инклюзивных компетенций и повышения уровня инклюзивной культуры в образовательном учреждении. Модель была разработана в рамках проекта «Путь инклюзивного педагога», получившего грантовую поддержку в конкурсе «Росмолодёжь. Гранты 1 сезон». Проект ориентирован на повышение уровня инклюзивной культуры будущих педагогов, а также на формирование компетенций, которые помогут педагогам лучше понимать особые образовательные потребности каждого ученика и, в соответствии с этим, выстраивать их обучение. Создание модели осуществлялось с учетом анализа литературных источников по проблеме исследования и собственных изысканий. В процессе апробации модели формирования у студентов-педагогов инклюзивных компетенций и повышения уровня инклюзивной культуры авторами была использована настольная игра «Путь инклюзивного педагога», в которой представлено следующее распределение нозологических групп обучающихся с ОВЗ и/или инвалидностью: нарушения зрения; нарушения слуха; нарушения речи; нарушения опорно-двигательного аппарата; ментальные, интеллектуальные и эмоциональные нарушения; соматические и другие заболевания. Компоненты модели, направленные на формирование инклюзивных компетенций и повышение уровня инклюзивной культуры, авторы распределили следующим образом: особенности каждой нозологической группы; особые образовательные потребности каждой нозологической группы; физические барьеры / доступная среда для каждой нозологической группы; основы сопровождения и поддержки обучающихся каждой нозологической группы. В связи с тем, что предлагаемая авторами модель реализуется благодаря геймификации образовательного процесса, качественные характеристики получаемых компетенций представлены в виде настольной игры «Путь инклюзивного педагога», которая была разработана и успешно апробирована в рамках предложенной авторами модели и получила подтверждение эффективности, благодаря анкетированию участников эксперимента, участвовавших в апробации модели.

СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ТРАДИЦИОННЫХ И ЦИФРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ КИТАЙСКОМУ ЯЗЫКУ (2025)

В статье представлен комплексный анализ традиционных и цифровых методов обучения китайскому языку как иностранному, а также перспектив их интеграции в современную образовательную практику. Исследование особенно актуально в условиях роста спроса на изучение китайского языка как иностранного в России, вызванного усилением экономических и культурных связей с Китаем, и необходимости модернизации методик преподавания с учетом новых технологических возможностей. Авторами детально исследуются традиционные подходы, включая грамматико-переводной метод, ориентированный на системное изучение языка, прямой (коммуникативный) метод, направленный на развитие устной речи, и контрастный метод, помогающий преодолеть интерференцию родного языка. Особое внимание уделено цифровым технологиям, таким как смешанное обучение, сочетающее аудиторные и онлайн-форматы, дистанционное обучение, обеспечивающее гибкость образовательного процесса, интерактивные платформы, геймификация и инструменты на основе искусственного интеллекта. Проведенный сравнительный анализ выявляет преимущества и ограничения каждого метода. Традиционные подходы обеспечивают системность и глубину изучения, тогда как цифровые технологии способствуют интерактивности, персонализации и доступу к аутентичным материалам. Наибольшую эффективность, по мнению авторов, демонстрирует гибридная модель, интегрирующая сильные стороны обоих подходов. Статья адресована преподавателям китайского языка, методистам и разработчикам образовательных программ, так как содержит практические рекомендации по оптимизации учебного процесса с учетом современных тенденций в языковом образовании.

КАК ОБУЧАТЬ «ДЕТЕЙ АЛИСЫ»? (2026)

Данная статья касается деятельности специалистов информационной безопасности по проведению тестов на проникновение и методов их подготовки в рамках высших учебных заведений. Используя опыт многолетнего обучения таких специалистов с применением игр CTF (Capture the Flag) делается вывод на необходимость усиления практической направленности обучения. Показана одна из основных проблем формирования практических навыков у людей, обучающихся на специалиста информационной безопасности по проведению тестов на проникновение – использование систем искусственного интеллекта. Сформировано предложение, как снизить негативное влияние искусственного интеллекта на формирование практических навыков у обучаемых. Предложены способы использования искусственного интеллекта для повышения эффективности обучения по данной специальности. При этом обращено внимание на препятствие к организации их обучения – отсутствие стандарта для данной профессии. Предложена последовательность организационных мероприятий по законодательному оформлению профессии специалистов информационной безопасности по проведению тестов на проникновение.

ПОЧЕМУ «БЕЛЫЕ ХАКЕРЫ» ВНЕ ЗАКОНА? (2026)

Данная статья затрагивает правовые аспекты деятельности специалистов информационной безопасности по проведению тестов на проникновение. Для предотвращения смешивания законопослушных пентестеров (которых называют «белыми хакерами») и преступников, нацеленных на незаконное проникновение в информационные системы и нанесение им ущерба («черных хакеров») предлагается сформировать профессиональный стандарт и внести его в соответствующий Реестр Минтруда России. Это позволит разделить законопослушных специалистов информационной безопасности по проведению тестов на проникновение, которые соответствуют стандарту этой профессии, и правонарушителей, которые этому профессиональному стандарту из Реестра Минтруда России не соответствуют. Представляется, что дополнительный вклад в это разделение внесет сформированный на основе профессионального стандарта Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования для подготовки специалистов информационной безопасности по проведению тестов на проникновение. В настоящее время такую подготовку частично заменяют игры CTF (Capture the Flag). Такое разделение этих двух противоборствующих категорий («черных» и «белых хакеров») позволит отказаться от написания специализированного федерального закона для регулирования их деятельности и усиления уголовной ответственности для специалистов данной категории.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИЕМОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ГРАММАТИКЕ В РАМКАХ ЯЗЫКОВОЙ ПОДГОТОВКИ СТУДЕНТОВ ВЫСШИХ УЧЕБНЫХ ЗАВЕДЕНИЙ (2025)

В статье рассматривается возможность использования игровых технологий при формировании и активизации грамматических умений и навыков в рамках преподавания иностранного языка в группах студентов различных направлений неязыковых высших учебных заведений. При описании различных игровых технологий, основное внимание уделяется рассмотрению такого современного явления, как геймификация. По мнению автора статьи при изучении общего и профессионального иностранного языка недостаточно акцентировать внимание только на изучении и пополнении лексического запаса. Большую роль в эффективной коммуникации играет умение правильно выбрать необходимую грамматическую категорию. Однако в последнее время приходится констатировать недостаточную способность обучающихся к построению грамотно оформленной речи как в письменной, так и в устной форме. Особенности коммуникации современной молодежи заставляют переосмыслить формы преподавания различных аспектов иностранного языка, найти новые пути мотивации к освоению иноязычной речи. Использование приемов геймификации на занятиях по иностранному языку помогает устранить напряжение и неуверенность, а также создать атмосферу, способствующую эффективному освоению языковых структур иностранного языка и повышению мотивации студентов к изучению и активизации грамматических явлений, которые зачастую воспринимаются ими как скучные рутинные действия. В статье рассматриваются разные виды геймификации, ее отличие от других видов игровых технологий, даются практические рекомендации применения игровых элементов при освоении грамматики английского языка.

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА РАЗВИТИЯ ИНКЛЮЗИВНОЙ КУЛЬТУРЫ ПЕДАГОГА В ПРОЦЕССЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ (2025)

Авторами произведен анализ понятия инклюзивной культуры, выступающее одним из показателей успешности инклюзивного процесса в образовательном учреждении. Проведённая аналитическая работа позволила авторам сделать вывод, что развитие инклюзивной культуры у педагогов, как у ключевого звена в цепочке образовательных отношений, является одним из актуальных направлений в инклюзивном образовании. Отмечается, что в современных реалиях педагогам не хватает профессиональных компетенций в области инклюзии, в то время как количество обучающихся с ограниченными возможностями здоровья и инвалидностью растет. Формирование данных компетенций и повышение уровня инклюзивной культуры педагога целесообразно начинать еще на этапе студенчества. Таким образом необходимо разработать модель формирования у студентов-педагогов инклюзивных компетенций и повышения уровня инклюзивной культуры в образовательном учреждении. В поисках решения поставленной цели авторы рассматривают геймификацию образовательного процесса, как ответ на поставленный вопрос, каким образом осуществить реализацию разрабатываемой модели. Авторы приходят к выводу, что формирование инклюзивных компетенций и повышение уровня инклюзивной культуры должно основываться на идее педагогической поддержки участников образовательного процесса. Авторами предложена модель формирования у студентов-педагогов инклюзивных компетенций и повышения уровня инклюзивной культуры в образовательном учреждении, представляющая собой настольную игру, которая разрабатывается в рамках проекта «Путь инклюзивного педагога», получившего грантовую поддержку в рамках конкурса «Росмолодёжь. Гранты 1 сезон». Для подтверждения эффективности данной модели, авторы предлагают разработанную анкету, состоящую из четырех блоков, которые направлены на оценку повышения уровня инклюзивной культуры и формирования инклюзивных компетенций педагога. После апробации модели, студенты колледжа и университета, обучающиеся по разным профилям педагогического направления, пройдут анкетирование, результаты которого будут опубликованы позднее.

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ ФОРМИРОВАНИЯ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ В ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ (2025)

В статье представлены результаты исследования, проведенного с целью определения эффективности применения педагогических технологий для формирования экономической культуры студентов вузов, обучающихся по неэкономическим направлениям подготовки. Исследование базируется на интегративном подходе, который позволяет использовать особенности современной цифровой образовательной среды как макросистемы, предоставляющей новые возможности для развития экономической культуры. В исследовании использованы методы теоретического анализа, проектирования, тестирования, количественного анализа. В результате исследования авторами установлены компоненты экономической культуры студентов: когнитивный компонент (знание основ экономической теории, включая финансовую грамотность, умение устанавливать связи и отношения в теоретических основах экономических процессов и явлений); аналитико-рефлексивный компонент (умение осуществлять анализ экономических ситуаций, владение рефлексивными компетенциями); профессионально-деятельностный компонент (владение ключевыми компетенциями, позволяющими принимать обоснованные решения в финансово-экономической сфере). Разработанное авторами содержательно-технологическое обеспечение процесса формирования экономической культуры студентов включает учебно-методические разработки и материалы, методические рекомендации по использованию педагогических технологий, а также спроектированный курс «Финансовая грамотность». Применение педагогических технологий для формирования экономической культуры основано на принципах цифровизации и геймификации, использовании ролевых и деловых игр, конференций, дискуссий в форме круглых столов, мозговых штурмов, в том числе в дистанционном формате. Современная образовательная среда значительно повышает возможности применения цифровых технологий обучения. Результаты проведенного тестирования студентов подтверждают высокую эффективность разработанного содержательно-технологического обеспечения, включающего применение педагогических технологий формирования экономической культуры студентов вузов.