Статья: СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ИСТОКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ТРЕНДА СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ (2026)

Читать онлайн

В содержании статьи автор акцентирует внимание на феномене геймификации как виде современной социальной практики и факторах возникновения данного явления, к которым относит развитие цифровизации, социальных сетей и нового мира виртуальной коммуникации в системе Internet, а также визуальную и компьютерную «искушенность» современных обучающихся и в связи с этим стремление педагогов воспроизвести на занятиях знакомую для обучающихся внешне развлекательную среду с дополненной реальностью. Основное содержание статьи посвящено раскрытию особенностей геймификации как тренда образования, неотъемлемым свойством которой является иммерсивность, отражающаяся в погружении обучающихся в сценарий гейм-практик, предоставляемой им возможности на основе вовлеченности в происходящее с помощью мультисенсорности состязаться друг с другом и по итогам игровых действий, прохождения раундов или уровней получать вознаграждение.

Ключевые фразы: геймификация, игровые стратегии, ИГРОВАЯ МЕХАНИКА, цифровизация, социокультурные условия, иммерсивность
Автор (ы): Кучерук Ирина Владимировна (Kucheruk I. V.)
Журнал: ОБЩЕСТВО: ФИЛОСОФИЯ, ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА

Предпросмотр статьи

Идентификаторы и классификаторы

SCI
Образование
УДК
004.9. Прикладные информационные (компьютерные) технологии
37. Народное образование. Воспитание. Обучение. Организация досуга
Для цитирования:
КУЧЕРУК И. В. СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ИСТОКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ТРЕНДА СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ // ОБЩЕСТВО: ФИЛОСОФИЯ, ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА. 2026. № 2
Текстовый фрагмент статьи
Будьте первым, кто начнет обсуждение

Если у вас возникли вопросы или появились предложения по содержанию статьи, пожалуйста, направляйте их в рамках данной темы.