Научный архив: статьи

Геймификация как инструмент нематериальной мотивации персонала в современных компаниях (2024)

В статье рассматривается вопрос актуальности применения игровых элементов в неигровой среде HR-менеджмента современных компаний, а также влияние геймификации на систему управления компаний Арктической зоны РФ. Целью данной работы является вы- явление практической значимости и эффективности геймификации как инструмента нематериальной мотивации персонала компании, а также ее влияние в менеджменте компаний, ведущих свою деятельность в Арктике. Исследование было проведено с использованием аналитического и сравнительного метода. На основе изучения структуры игрофикации, SWOT-анализа и разбора опыта внедрения игровых элементов в систему управления современных компаний, в том числе компаний арктических зон РФ, определяются текущие свойства нового инструмента нематериальной мотивации персонала, а также его функциональная способность. Проводится анализ основных компонентов геймификации (система PBL) и оценивается ее практическая значимость. В результате исследования делается заключение, что геймификация в нашей стране постепенно распространяется, но медленными темпами в силу недавнего перехода к рыночной экономике и неподготовленности цифровой инновационной базы отечественных компаний (в том числе компаний регионов Арктики).

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ ФОРМИРОВАНИЯ ИНОЯЗЫЧНЫХ УСТНО-РЕЧЕВЫХ УМЕНИЙ НА ОСНОВЕ ДИФФЕРЕНЦИРОВАННОГО ПОДХОДА (2024)

В статье рассматриваются психолого-педагогические условия формирования устно-речевых умений у студентов вуза на основе дифференцированного подхода. Дифференцированное обучение, основанное на учете индивидуальных психофизиологических характеристик и уровне языковых навыков обучающихся, способствует созданию благоприятных психолого-педагогических условий для достижения образовательных целей. Теоретико-методологическую базу составляют личностно ориентированный и коммуникативно-деятельностный подходы, исследования в области психолингвистики, педагогики, психологии, нейролингвистики, нейролингвистического программирования, теоретический анализ учебной, научной и методической литературы. Приводится психологическая характеристика типов личности в соответствии с ведущей репрезентативной системой: аудиальной, визуальной и кинестетической. Авторы статьи делают попытку преодоления трудностей на этапе формирования иноязычных устно-речевых умений у студентов высшей школы через выбор методов, приемов и средств, направленных на создание благоприятных психолого- педагогических условий обучения. Акцент делается на применении методов визуализации, ассоциации, геймификации, элементов нейролингвистического программирования, таких как якорение и установление раппорта. Проведенное исследование позволяет поставить перспективные цели и задачи для дальнейшей работы при развитии устно-речевых умений в сфере обучения иностранному языку студентов высшей школы.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ УНИВЕРСИТЕТА (2024)

Статья посвящена исследованию применения геймификации в высшем образовании. Автор рассматривает эффективность использования игровых элементов и принципов в образовательном процессе, а также их влияние на мотивацию студентов и активность в обучении. В статье проводится анализ различных методов геймификации. В исследовании также оцениваются вызовы и перспективы внедрения геймификации в образовательные практики, обсуждаются потенциальные выгоды для студентов и образовательных организаций.


КОНЦЕПЦИИ КУЛЬТУРЫ ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА В СОВРЕМЕННОЙ СОЦИОЛОГИИ (2024)

В настоящей статье предпринята попытка упорядочить существующие социологические подходы к изучению культуры цифрового общества. В первую очередь характеризуется феномен цифрового общества. Данному понятию дается определение. Выявляется его специфика. Затем осуществляется переход непосредственно к феномену культуры цифрового общества. Главная задача данной статьи - показать связь понятия культуры цифрового общества и социологических теорий культуры. Для ее реализации в статье делается обзор социологических теорий культуры. В частности, во внимание берутся теории П.А. Сорокина, Т. Парсонса и М.С. Арчер. В статье демонстрируется специфика культуры цифрового общества, рассматриваются исторические стадии развития данного феномена, выявляется тенденция диджитализации общественной жизни. Далее рассматриваются непосредственно сами концепции культуры цифрового общества. Заключительная часть статьи подчеркивает связи феномена культуры цифрового общества и общих социологических теорий культуры. В конце статьи также ставятся новые исследовательские вопросы относительно дальнейшего изучения и концептуализации культуры цифрового общества. Делается обобщающий вывод о необходимости проведения эмпирических исследований частных и общих кейсов, связанных с изучаемым понятием.

«Феномен Пелевина» в контексте рекламной прагматики (на примере e-mail-кампании к выходу романа «Путешествие в Элевсин») (2024)

ВВЕДЕНИЕ. Виктор Пелевин – популярный российский писатель – представляет научный интерес не только как литературный, но и как маркетинговый феномен, ещѐ не исследованный научным сообществом. Выбранная В. Пелевиным стратегия, несмотря на минимализм, эффективна, его образ привлекает внимание, что обусловливает актуальность. Целью исследования является анализ включения образа писателя в рекламную коммуникацию, а также выявление специфики использования современной почтовой рассылки, в том числе внедрения игровых элементов.
МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ. Исследование проведено на материале сентябрьской e-mail-кампании одной из сетей книжных магазинов. Были использованы качественный контент-анализ и метод описания. Предметом исследования является образ современного писателя в преломлении рекламного дискурса.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ. Анализ показал, что образ В. Пелевина, как и выход нового произведения, становится информационным поводом, а не самоцелью кампании. Несмотря на то, что новый роман относится к циклу «Трансгуманизм», в e-mail-рассылке присутствуют изображения персонажей других романов, что обусловливается их популярностью. В рассылке используется узнаваемый образ автора и отсылки к его творчеству в целом – к сверхтексту – вкупе с фирменным стилем книжной сети. Образ автора мифологизируется, переплетается с литературными героями, что нашло отражение и в данной рекламной кампании.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Новая книга В. Пелевина не стала ключевой темой рекламной коммуникации, упор делается на творчество В. Пелевина в целом как на сверхтекст, а не непосредственно на цикл «Трансгуманизм».




Особенности использования игровых технологий при обучении русскому языку как иностранному (2024)

Статья посвящена особенностям использования игровых технологий при обучении русскому языку как иностранному. Особое внимание в ней уделено понятиям «эдьютейнмент», «геймификация» и «игровые технологии», которые рассматриваются как вид инновационных технологий в современном образовательном процессе. Игра является основой данных понятий. В статье описываются функции игры, ее лингводидактический потенциал. Исследуется краткая история возникновения указанных терминов и предпринимается попытка их разграничения. Доказывается эффективность использования игровых технологий при обучении русскому языку как иностранному за счет создания комфортной атмосферы на занятии, повышения интереса к языку, активизации учащихся и их вовлеченности в учебный процесс, активизации имеющихся и получения новых знаний, их практического применения, закрепления положительных эмоций от изучения языка. Авторы приводят примеры разнообразных игровых заданий, направленных на развитие различных личностных качеств, а также проверку остаточных знаний по изученным ранее грамматическим и страноведческим темам. Делается вывод о том, что использование игровых технологий в процессе обучения русскому языку как иностранному помогает в решении многих методических проблем, помогая формировать различные компетенции благодаря преодолению языкового барьера и созданию особых условий для обучения.




ЛОГИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ ГУМАНИТАРНЫХ ДИСЦИПЛИН (2024)

В статье на примере личного опыта преподавания таких дисциплин, как «Философия», «История философии», «История и философия науки», «Основы принятия решений», «Аналитика профессиональных текстов», «Коммуникационный менеджмент», «Психологизм и антипсихологизм как логико-культурная доминанта эпохи», других обсуждаются логико-методологические основания преподавания и изучения курсов гуманитарного цикла в системе высшего образования в современной России. Показывается значение Методологии экспертного анализа текста (МЭАТ) для проблем образования. Подчеркивается, что в ходе практической работы в рамках конкретных дисциплин выявляются не только логико-методологические основания соответствующих дисциплин, но и развивается критическое мышление студентов, их способность к проведению рефлексивного анализа, понимание особенностей научно-практической деятельности, идеи теоретической нагруженности любого практического подхода к исследованию науки. В качестве логического инструмента аналитики текста в статье рассматривается понятие, прочерчивается линия развития теории понятия от античности до современности, особенности современных интерпретаций понятия. Показывается, что работа студентов на платформе МЭАТ формирует у них способность слушать других, профессионально оценивать звучащие точки зрения, вести экспертную работу, самостоятельно формулировать выводы, работать в команде. В статье рассматриваются разные этапы аналитики текста, особенности разработки стратегии по организации совместной работы группы.

ПОВЫШЕНИЕ ГРАМОТНОСТИ ОБЩЕСТВА В ОБЛАСТИ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ (2024)

Геймификация – это методология, которая может быть успешно применена в различных сферах организации предприятия. В частности, она может быть использована для обучения новых сотрудников, повышения квалификации уже имеющегося персонала и подготовки к кризисным ситуациям. Введение элементов игры и соревнования в процесс обучения позволяет сотрудникам применять полученные знания и навыки в реальных ситуациях, что повышает их эффективность и способность реагировать на угрозы информационной безопасности. Кроме того, использование геймификации стимулирует мотивацию сотрудников и улучшает их вовлеченность в процесс обучения. Одной из особенно-стей геймификации является возможность создания персонажей, которые отражают реальные должности и функции сотрудников организации. Авторы предлагают новые подходы к обучению персонала реагированию инцидентов ин-формационной безопасности, которые ставят процесс учебы под конкретные потребности и особенности организации. Кроме того, результаты игры могут быть представлены в виде описания состояния компании и условий работы сотрудников, которые являются следствием принимаемых во время игры решений. Использование геймификации в обучении информационной безопасности имеет не только преимущества для сотрудников, но и для самой организации. Она помогает сотрудникам развивать необходимые навыки и знания, а также повышает их мотивацию и участие в обучении. В результате информационная безопасность организации улучшается, а риск возникновения угроз снижается.

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА (2023)

Статья освещает педагогический потенциал геймификации в учебном процессе, подчеркивая его актуальность. В работе представлены современные методы и инструменты для геймификации, теоретические основы данного подхода, а также психологические механизмы мотивации, которые он активирует. Автор проводит исследование исторического контекста применения игровых методик в образовании, анализируют выводы исследователей по эффективности геймификации и предлагают конкретные рекомендации для педагогов, основанные на изученной информации.