В своих работах Х-Г. Гадамер формулирует самобытную концепцию понимания феномена игры. Рассматривая ее на трех различных уровнях, философ пытается очистить ее от субъективного восприятия, представляя игру в качестве самодостаточного явления, не зависящего и не нуждающегося в игроке. В свою очередь игрок воспринимает игру на герменевтическом уровне, помещая ее между двумя гносеологическими полюсами: «верой» и «пониманием». Промежуточное состояние позволяет философу рассматривать игру в форме диалога, предполагающего вопрос, адресованный собеседнику, и ответ в качестве ответной реакции. Однако возникновение «подлинного» собеседника возможно только в том случае, когда каждый из участников играет «честно».
В статье даётся критический анализ концепции «идеальной игры» Жиля Делёза. Проблематичный тип суждений Делёза об игре приводит к тому, что игра понимается им как логический субъект, лишенный предиката. Следствием этого становится понятие игры, которое лишено признаков реальной игры. В конечном счете игра понимается Делёзом как не-игра. В статье показано, что логической основой такого подхода является «бесконечное суждение». В связи с этим авторы предпринимают логический и онтологический анализ отрицательных и бесконечных суждений. При этом авторы не только раскрывают внутреннюю проблематичность бесконечных суждений, но и указывают на социальные эффекты и последствия их применения на практике.
В статье делается попытка глубже отрефлексировать проблему бесперспективности перехода отечественных массмедиа к функционированию с опорой на постмодернистские этические и эпистемологические принципы, исповедуемые западной журналистикой. Жесткая игровая установка современных СМИ, их мировоззренческий скепсис, склонность к релятивизму порождают сегодня в аудитории ложное ощущение подлинного творчества и даже своего рода космологической миссии, направленной якобы на конструирование новых миров через множественные интерпретации текущих процессов и событий. Автор полагает, что необходимо всемерно разоблачать сомнительную связь гносеологии и онтологии в данном вопросе, поскольку она приводит к рождению все новых и новых симулякров и имитаций деятельности средств массовой информации, подталкивая общество к регрессу.
Статья посвящена исследованию особенностей игровых предпочтения детей старшего дошкольного возраста, воспитывающихся в семьях с разным стилем семейного воспитания. Представлены данные, полученные из ответов на вопросы о предпочитаемых играх, игрушках, игровых ролях, местах для игр и участии родителей в совместной игровой деятельности с детьми. В опросе принимали участие 34 родителя и 36 детей старшего дошкольного возраста. Ответы были проанализированы с учетом стиля семейного воспитания. В группе семей с гармоничным стилем воспитания отмечается активное взаимодействие родителей с детьми, что сказывается на многообразии предпочитаемых игр, разнообразии сюжетов и на широком ролевом репертуаре. При этом предпочитаемым местом игр большинство детей называют дом. В группе семей с минимальностью санкций родители практически не выдвигают никаких ограничений и условий к своим детям, вследствие чего игровые предпочтения детей зачастую сводятся к выбору компьютерных игр с использованием гаджетов, игровых приставок, что также проявляется и в выборе игровых ролей. В семьях с гиперпротекцией в выборе наблюдается акцент на настольные и развивающие игры, что можно связать с чрезмерным вниманием родителей к обучению и развитию своих детей. В качестве предпочитаемого места для игр большинство детей данной группы выбирают детский сад. Совпадение ответов детей и родителей о вовлеченности в совместную игровую деятельность, предпочитаемые игры и игрушки в большей степени характерно для семей с гармоничным стилем семейного воспитания.
В данной статье рассматривается литературное развитие детей дошкольного возраста в рамках реализации образовательной программы ДОО и инновационного проекта «Монолингвальная речевая развивающая этнокультурная среда в ДОО на бурятском языке» на примере МАДОУ «Детский сад № 52 “Ая-ганга” общеразвивающего вида г. Улан-Удэ» и МАДОУ «Детский сад № 1 “Номина” г. Улан-Удэ». Литературное развитие детей дошкольного возраста непростой по организации и многоаспектный процесс. Оно спосбствует познанию детьми окружающего мира. Потому как знакомство с детской литературой, русской, бурятской, как формирует когнитивные способности, так способствует развитию коммуникативных навыков детей до- школьного возраста. Теоретическими основами послужили труды Н. Д. Молдавской, А. Г. Ковалева, О. В. Акуловой и др. Литературное развитие, по их мнению, — это восприятие детьми художественных текстов и формирование первичных навыков восприятия. Процесс литературного развития создает условия для изучения детьмикак произведений своего народа, так и классической мировой, а также русской детской литературы, которое способствует расширению кругозора детей. Педагоги отбирают в круг детского чтения разные литературные произведения на бурятском и русском языках различной тематики, разных жанров. Отбор различных книг способствует развитию у детей читательских интересов, формирует их умения самостоятельно выбирать литературу, соответствующую своим интересам. Для того чтобы ребенок ощутил связь с родной культурой, его знакомят с произведениями бурятских писателей. Книги бурятских авторов играют значительную роль в воспитании детей дошкольного возраста. Знакомя детей, педагоги не только передают им знания о культуре бурятского народа, но и прививают такие ценности, как дружба, честность, доброта и умение различать добро и зло. Книги помогают детям сформировать нравственные ориентиры, укрепляют связь поколений и способствуют осознанию своего места в мире. Представлена практика литературного развития дошкольников в процессе реализации инновационного проекта в детских садах № 52 «Ая-ганга» и № 1 «Номина» через игры, театрализацию, лего-конструктор, Сторисек и мнемотехнику.
На рынке игровой индустрии большой процент занимают жанры, для которых генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ) является интегральной частью игровых механик. Получение случайных чисел также называют генерацией случайных чисел, что является процессом, который с помощью устройства или программы генерирует последовательность чисел или символов, которая может быть предсказана разумным образом только на основании случайности. В настоящее время случайные числа используются в данных областях предметных областях. Целью настоящей работы является разработка программного алгоритма, программы для исследования двух ГСПЧ - на основе линейного конгруэнтного метода и метода «Вихрь Мерсенна».
Исследование видеоигр в контексте религиоведческих исследований популярной культуры является одной из самых бурно развивающихся областей. Здесь пересекаются интересы исследователей игр, медиа, современных религиозных процессов, молодежи и многих других тем. В данной статье мы обратимся к тому, как в сфере видеоигр проявляет себя парадигма «эффектов», подход к изучению популярной культуры через призму ее влияния на человека или социум в целом. Здесь оказывается важной традиция феноменологических и структуралистских исследований, а главным выводом становится констатация наличия деструктивного потенциала игр, их опасности. Значительное влияние видеоигр на умы отмечают не только исследователи, но и представители религиозных организаций, которые создают компьютерные игры для образовательных, миссионерских и развлекательных целей. Альтернативу подобному фокусу демонстрируют исследователи из междисциплинарной области изучения видеоигр и религии, развивающейся уже в XXI веке. Здесь представлены изучение сообществ геймеров и создаваемых ими нарративов, исследования из области социальной психологии и даже эстетики. Видеоигры воспринимаются уже не только как некоторый носитель идеи, потенциально опасный и односторонне влияющий на потребителя, но скорее как пространство сотворчества, взаимодействия и активного участия всех вовлеченных - игроков, их окружения, тех, кто создает игры.
Преподавание английского языка рассматривается в статье как одно из средств повышения интереса студентов к культуре здорового образа жизни. Анализируются возможности использования в преподавании английского языка экологических и валеологических тем. Рассматриваются методики, направленные повышение интереса студентов к вопросам укрепления здоровья детей в школе, соблюдения режима дня, грамотной организации досуга. Показано, что применение данных методик позволяет повысить интерес и вовлеченность студентов в решение проблем здоровья и формирования здорового образа жизни.
Статья посвящена одноактной пьесе Артура Шницлера «Зеленый попугай». Особенности жанра одноактной пьесы, пружиной драматического действия которой является диалог, и создание «театра в театре» позволило автору поставить множество вопросов в рамках небольшого по объему произведения. Структурным элементом драмы является параллелизм сюжетных линий, благодаря чему всесторонне освещаются магистральные для творчества писателя темы любви и смерти, реальности и иллюзии, правды и вымысла, игры и действительности. Доказывается, что смешение реальности и иллюзии способствует раскрытию образов персонажей, которые мыслятся как существа исключительно театрального дискурса, не могущие реализовать себя вне сцены. Эстетическое наслаждение от игры получает негативную коннотацию и приводит к самообману и неспособности определить свое место в реальной жизни. Смещение планов реального и театрального также сокращает дистанцию между сценой и зрительным залом, в результате чего на первый план выходит проблема рецепции пьесы реальным зрителем. Данный подход к созданию драматической формы становится все более актуальным в литературе XX в.
В статье аналитически осмысляется роль усадебного топоса Ясной Поляны в романе Б.Ш. Окуджавы «Похождения Шипова, или Странный водевиль». Отмечается, что характеристика композиции, стилистики романа, ключевых принципов организации художественного текста немыслимы без оценки роли усадебного топоса. В художественном мире произведения существуют два образа Ясной Поляны - вымышленный и реальный. Первый появляется сразу и существует до финальной поездки жандармов с обыском в имение Толстого, реальный образ Ясной Поляны реализован в тексте за счет небольших по объему выдержек из писем самого Толстого к родным и друзьям. В работе применительно к роману характеризуется семантика усадебного сверхтекста и описываются его уровни. Топос Ясной Поляны способствует гармоничному сочетанию жанров исторического и авантюрно-психологического романов, позволяет Окуджаве выстроить целую систему оппозиций героев, точек зрения, отношения к событиям.
Статья посвящена особенностям использования игровых технологий при обучении русскому языку как иностранному. Особое внимание в ней уделено понятиям «эдьютейнмент», «геймификация» и «игровые технологии», которые рассматриваются как вид инновационных технологий в современном образовательном процессе. Игра является основой данных понятий. В статье описываются функции игры, ее лингводидактический потенциал. Исследуется краткая история возникновения указанных терминов и предпринимается попытка их разграничения. Доказывается эффективность использования игровых технологий при обучении русскому языку как иностранному за счет создания комфортной атмосферы на занятии, повышения интереса к языку, активизации учащихся и их вовлеченности в учебный процесс, активизации имеющихся и получения новых знаний, их практического применения, закрепления положительных эмоций от изучения языка. Авторы приводят примеры разнообразных игровых заданий, направленных на развитие различных личностных качеств, а также проверку остаточных знаний по изученным ранее грамматическим и страноведческим темам. Делается вывод о том, что использование игровых технологий в процессе обучения русскому языку как иностранному помогает в решении многих методических проблем, помогая формировать различные компетенции благодаря преодолению языкового барьера и созданию особых условий для обучения.
Космический ужас – направление в литературе хоррора, имеющее дело с отказом от антропоцентризма и изображением непознаваемой равнодушной вселенной, полной гносеологических аномалий. В контексте космического ужаса человек нередко характеризуется как игрушка неведомых сил, что, однако, может восприниматься как внутреннее противоречие: концепция «игры» сама по себе ассоциируется со «слишком человеческим»; более того, далека от равнодушия как одной из центральных категорий космического ужаса. В то же время свидетельства эволюционной биологии говорят о том, что игровое поведение присуще не только людям – а соответственно, гипотетически допустимо и как атрибут нездешних сверхчеловеческих сущностей. Следовательно, представляется закономерным, что неантропоцентричный мир все еще допускает изображение в игровых терминах. Такое изображение не тождественно конспирологии: их отличают внутренняя мотивировка и в некоторых случаях масштаб; однако мир-как-чужая-игра и теории заговора – родственные формы описания реальности и как таковые могут пересекаться. Показав важность интересующего экзистенциала в творчестве ключевого автора направления – Г.Ф. Лавкрафта, исследование переходит к произведениям Т. Лиготти, Л. Баррона, М. Подлевского и Д. Вонга (Дж. Парджина), демонстрируя различные ипостаси мира-как-чужой-игры в литературе космического ужаса.