Научный архив: статьи

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ИЗМЕНЕНИЯ РЕАЛЬНОСТИ В ИНТЕРЕСАХ РАЗВИТИЯ КРЕАТИВНОЙ ЭКОНОМИКИ (2023)

В статье рассматриваются понятия виртуальной и дополненной реальности, исследуются основанные на них технологии, которые способны создавать цифровой мир и взаимодействовать с ним. Показаны конкретные возможности, способы и инструменты изменения реальности, уже использующиеся в повседневной жизни человека. Определяются перспективы внедрения указанных технологий в самые различные сферы и отрасли российской экономики. Приведены конкретные примеры внедрения технологий виртуальной и дополненной реальности в некоторые отрасли российской и зарубежной экономики: медиаиндустрию, строительство, здравоохранение. Выявлены положительные аспекты внедрения данных технологий в вышеупомянутые экономические сферы. К интегративным преимуществам, возможным для достижения организациями различных сфер деятельности за счет освоения данных креативных технологий, авторы относят следующие: экономию материальных затрат, снижение рисков, совершенствование организационно-управленческих процессов, повышение производительности труда и профессионализма работников. Как полагают авторы статьи, за счет внедрения рассматриваемых технологий компании различных отраслей экономики могут существенно улучшить показатели своей производственной, финансово-экономической и управленческой деятельности. Перспективным направлением дальнейших исследований по данной проблематике можно считать изучение и использование результатов внедрения нейронных сетей и искусственного интеллекта в технологии виртуальной и дополненной реальности.

Метатеория и классификация цифровых прав и свобод человека (2024)

Гуманизм — доктринальный метанарратив, который определяет представления о правах и свободах человека. Естественное право в цифровом мире релевантно, так как каждый конкретный индивид вполне рационально заинтересован в том, чтобы гуманистическая парадигма превалировала над абстрактными технологиями. Теория индивидуальной свободы и юридического равенства, сталкиваясь с алгоритмами машинной обработки информации, порождает парадоксы и оксюмороны. Очевидные противоречия в морализме виртуального мира и реального правосудия дополняются парадоксальными выводами юристов о правосубъектности роботов с искусственным интеллектом и одинаковостью законов для реального мира и киберпространства. Методология для опровержения неолиберальных утопий и тоталитарных фантазий, формирующих мнимое киберпространство или отрицающих его существование, может отличаться от классической диалектики до современного нарративного анализа, однако методы включенного наблюдения демонстрируют существование реальных и виртуальных прав и свобод человека и гражданина в мире, созданном цифровыми технологиями. Мы полагаем, что киберпространство сформировалось благодаря реализации естественной свободы творчества, на основе которой в процессе цифровизации за индивидами были признаны реальные цифровые права. В процессе того как институты информационного общества формируются с помощью искусственного интеллекта в киберпространстве, законодатель вынужден будет признать комплекс виртуальных цифровых прав. Реализация таких прав возможна без участия человека, но придание им юридического значения и смысла требует совершения индивидуальными или коллективными субъектами действий, имеющих юридически значимые последствия за рамками виртуальных измерений реального мира.

Человек в эпоху цифровизации: специфика экзистенции и коммуникации (2025)

Цель. Проанализировать трансформацию человека, закономерно происходящую под воздействием набирающего обороты процесса цифровизации, рассмотреть особенности экзистенции и коммуникации человека в цифровом обществе.

Процедура и методы. В исследовании последовательно анализируются антропомерные проблемы эпохи цифровизации, в частности те из них, которые непосредственно затрагивают особенности экзистенции человека в реалиях цифрового общества, а также специфику коммуникации, осуществляемую им в условиях универсализации виртуализации. В исследовании используются традиционные методы – диалектический, компаративный, системный, анализ и синтез, исторический и логический методы, а также современные методы изучения цифровой среды и динамики входящих в её состав компонентов, включая методологию теории эволюции социальной коммуникации для выявления социально-исторической детерминации виртуальной коммуникации.

Результаты. В исследовании показано, что актуализация антропомерных проблем эпохи цифровизации связана с лавинообразной интеграцией цифровых технологий в жизнедеятельность общества. Под её воздействием человек меняется достаточно быстро. Встаёт проблема сохранения человека как биологического вида и социального существа. Всё популярнее становится идея наступления постчеловеческого будущего. Однако трансформация человека чаще всего оказывается его интенсивной деформацией и деградацией. Цифровизация требует от человека новых моделей поведения, новых навыков и ценностных приоритетов. У человека появляются новые стратегии поведения в профессиональной и в обыденной жизнедеятельности. Возникает новый тип бытия – виртуальная реальность. Виртуальное общение занимает всё больше времени у пользователя, способствуя его дистанцированию от реальной жизни. Императив виртуальности становится парадигмальным.

Теоретическая и/или практическая значимость. Теоретическая значимость исследования связана с обсуждением в нём одной из существеннейших проблем современности – некритичного восприятия информации, доводимой до общества через медиатехнологии. Это ведёт к снижению когнитивных способностей человека, а общество становится объектом постоянных манипуляций. Благодаря этому реальная власть находится в руках элит, которые имеют возможность формировать и распространять нужную им информацию, контролируя информационно-коммуникационную среду. Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные в нём выводы могут быть полезными человеку как пользователю, ведущему активный виртуальный образ жизни, являющемуся субъектом виртуальной коммуникации, и вместе с тем постоянным участником общественной жизни.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН (2024)

В статье обсуждаются подходы к изучению виртуальной реальности как культурного феномена субъективной, «иной» или переживаемой посредством цифрового опыта реальности. Анализируется история феномена «иной» реальности, аспекты его переживания и осмысления, начиная c психоделического и трансового опыта первых шаманов - до технических экспериментов первой половины двадцатого века, объективизирующих иную - искусственно созданную реальность в рамках механических, а затем и цифровых гипермедийных систем. Рассматриваются теоретические подходы к осмыслению виртуальной реальности в рамках «виртуалистики», междисциплинарной научной области, получившей свое развитие в советский период в лаборатории виртуалистики Института человека РАН и описываемой посредством постнеклассического взгляда на идею существования в порождённой, автономной и интерактивной реальности. Обсуждаются культурные нарративы о виртуальной реальности в литературе, кинематографе и индустрии компьютерных игр, предлагающие не только перцептивно богатый опыт «виртуального», но также пространство для бегства от подлинной реальности и вероятные исходы такого бегства, связанные c опасностью для современного человека. Авторы заключают, что изучение феномена виртуальной реальности должно быть синхронизировано c осмыслением его социальных, психологических и этических аспектов.

ПРОЯВЛЕНИЯ ГНОСТИЧЕСКОГО КУЛЬТА В ТЕХНОЛОГИЯХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (2024)

В настоящей статье исследуется связь технологий виртуальной реальности и их использование с раннехристианскими гностическими культами. Задачей данной работы является детальное рассмотрение трех проявлений гностицизма в виртуальной реальности: наличие «познаваемой» Божественной сущности, мотивы «спасения» души и антагонизм материального и нематериального. Утверждается, что чрезмерное «погружение» в виртуальную реальность ослабляет связанность человека с реальным миром и приводит к появлению антагонизма между реальным и виртуальным мирами. Целью работы является формирование более сложного и многостороннего понимания мира виртуальных технологий для недопущения возможности нанесения этими технологиями вреда человеку и социуму.

АНАЛИЗ СКВОЗНОЙ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В РФ (2024)

Технологии виртуальной и дополненной реальности выступают одним из перспективных направлений развития IT-сферы. Однако, несмотря на потенциал, существует ряд препятствий, мешающих широкому внедрению этих технологий. В данной статье проведён анализ преимуществ и недостатков данных технологий, их потенциала для улучшения качества жизни и развития различных сфер.

ПЕРСПЕКТИВА РАЗВИТИЯ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ И СОЦИАЛЬНОЙ ЖИЗНИ (2024)

На современном этапе развития образования все более востребованными являются технологии виртуальной реальности, которые позволяют пользователю переместиться в виртуальную среду и смоделировать обстановку или процессы, аналогичные реальным. В образовательной сфере это позволяет эффективно отрабатывать действия, формирующие и закрепляющие необходимые компетенции у обучающихся. Данная статья посвящена рассмотрению возможностей обучения студентов с помощью виртуальной реальности и отработки практических навыков в виртуальной среде, связанных с проектированием производственных площадок в области пищевой индустрии. Главной целью предлагаемых решений в рамках этого научного исследования является создание самостоятельной виртуальной симуляции, где студенты могут создавать собственные проекты и разработки. Новизна проекта заключается в разработке улучшенного аналога импортозамещенного программного обеспечения, которое позволяет создавать реалистичные модели пищевых производств, включающие различные цеха, для отработки и оптимизации всех ключевых параметров и технологических процессов. С помощью вновь созданной программы возможно воссоздавать множество технологических решений в виртуальной реальности, которые позволяют упростить, ускорить и удешевить отработку навыков, связанных с проектированием производственных площадок. Представленный подход является наиболее перспективным направлением использования такого класса программного обеспечения, как виртуальная реальность, особенно в образовании. Разработанный в лаборатории виртуальной реальности Кемеровского государственного университета программный продукт позволяет проектировать производственные здания различного размера, цеха и производственные помещения различной мощности, планировать места общественного питания, дизайн и интерьер, а также существуют возможности проектировать открытые пространства, в том числе городские парки, застройки и др. Одной из главных составляющих разработанного программного продукта является база данных, которая предназначена для хранения и использования разработанных в университете обучающих материалов, проектных заготовок, готовых 3D-моделей оборудования, которые используются в практической работе в среде виртуальной реальности, в частности в Unreal Engine. База 3D-моделей содержит цифровые модели реально существующих аппаратов и оборудования, использующихся в производстве на предприятиях пищевой промышленности. Это позволяет в визуальной цифровой среде отображать спроектированные производственные цеха, изучать принципы работы оборудования, отслеживать и изменять параметры различных элементов, имитировать неисправности и отклонения в проектах. Разработанная база дает возможность проектировать работу от малых предприятий до крупных промышленных комплексов производства продуктов питания, применяя современные технологии VR.

ГЕНДЕРНАЯ И КОММУНИКАТИВНАЯ СПЕЦИФИКА ДВОЙНОЙ ПРОСТРАНСТВЕННОЙ ОРИЕНТАЦИИ ГОВОРЯЩЕГО В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (2024)

Передача пространственного отношения между объектами в коммуникативном акте является одной из основных когнитивных функций. Пространственные отношения отражают категории, с которыми сталкивается каждый человек в процессе осуществления собственной жизнедеятельности. В работе рассматривается двойная пространственная ориентация говорящего в среде виртуальной реальности (VR). Цель - представить специфику двойной ориентации говорящего в VR-пространстве в зависимости от двух факторов: коммуникативных параметров ситуации и неязыкового фактора гендер у испытуемых. Двойная пространственная ориентация является комбинацией эгоцентрической, аллоцентрической или геоцентрической ориентаций и их разновидностей. Специфика использования комбинаций двойной ориентации может быть обусловлена различными факторами. В нашем исследовании впервые делается попытка продемонстрировать влияние экстралингвистического фактора гендер у испытуемых и коммуникативных параметров самой ситуации на двойную пространственную ориентацию говорящего в VR. С этой целью нами был проведен эксперимент в VR-среде, в котором участвовали 24 информанта и применялись пять сцен с различными коммуникативными параметрами. В качестве материала было получено 725 реплик, в которых обнаруживаются комбинации двойных ориентаций. Анализ полученного материала производился в ИС Семограф. Результаты анализа показали превалирование комбинации аллоцентрической и геоцентрической ориентаций, а также тенденцию влияния гендерного фактора и некоторых коммуникативных параметров на частоту встречаемости комбинаций двойной пространственной ориентации говорящего. Основной вывод проведенного исследования заключается в том, что ядром двойной пространственной ориентации говорящего в VR выступают комбинации аллоцентрической и геоцентрической ориентаций на топос - GE \ T + AL и AL + GE \ T.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И КУЛЬТУРНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: ВИРТУАЛЬНЫЕ ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОДВИЖЕНИИ КИТАЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ ЗА РУБЕЖОМ (2024)

Статья посвящена исследованию виртуальных цифровых персонажей как новых средств коммуникации и их роли в продвижении китайской культуры за рубежом в глобальной медиасреде. Виртуальные цифровые персонажи как новое средство коммуникации, благодаря своей способности к исполнению различных ролей, выполняют функции и задачи по связыванию индивидуумов со сценариями и предоставлению обратной связи о различных сценариях, помогая людям завершить новый процесс обучения и социализации в ходе опыта. На основе коммуникативных свойств виртуальных цифровых персонажей в данной статье исследуются их механизмы связи и средство коммуникации в процессе применения и практики. Проведен анализ коммуникативных характеристик виртуальных персонажей и конкретных случаев применения виртуальных персонажей для представления китайской культуры в разных сценариях. В результате было выявлено, что виртуальные персонажи могут эффективно представлять и распространять китайскую культуру, улучшая ее восприятие за рубежом, подчеркивая важность виртуальных цифровых технологий для культурной коммуникации и ее потенциал в продвижении культурных ценностей во всем мире. Соответственно, виртуальные цифровые персонажи играют ключевую роль в цифровизации культурной коммуникации, обеспечивая новые пути для распространения и сохранения культурного наследия Китая в глобальном масштабе.

ТВОРЧЕСКИЕ МЕТОДЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ (2024)

Статья посвящена психолого-педагогическим ресурсам, которые открываются для педагога-профессионала в связи с новыми технологиями в образовании. Показана роль невербальной коммуникации в образовании, педагогической деятельности, смыслопередаче. Функция педагога как посредника представлена в контексте овладения им транскоммуникацией, в том числе при помощи технических средств. Системы творческих невербальных методов виртуальной реальности в обучении, включающие экспертные системы распознавания элементов поведения, жестов, создают новые психологические пространства самостановления, самораскрытия способностей человека. Современное обучение характеризуется переходом к многомерности, транскоммуникации и креативности. Обсуждается становление постнеклассических творческих методов обучения в виртуальной реальности. Проанализированы психолого-педагогические и технологические подходы к использованию методов виртуальной реальности в обучении.

ПРИМЕНЕНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ МОДЕЛЕЙ В ГАРНИТУРАХ ВИРТУАЛЬНОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПРИ ПОДГОТОВКЕ УЧИТЕЛЕЙ МАТЕМАТИКИ И ФИЗИКИ (2020)

Развитие технических средств неизменно ведет к их внедрению в учебный процесс на разных уровнях. Зачастую, применение технических новшеств требует определенной предварительной технической и методической подготовки педагогов. Поэтому внедрение таких средств в подготовку будущих учителей является важной и актуальной задачей. В данной работе нами рассматривается возможность разработки и применения трехмерных моделей в гарнитурах виртуальной и дополненной реальности при подготовке учителей математики и физики.

АНАЛИЗ ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ЖКХ (2024)

В статье исследуются возможности использования технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в управлении жилищно-коммунальным хозяйством. Рассматриваются преимущества и вызовы интеграции этих технологий в систему управления ЖКХ, а также примеры успешного внедрения. Статья направлена на формирование рекомендаций по внедрению технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в сфере жилищно-коммунального хозяйства.