Научный архив: статьи

Стратегическое направление цифровой трансформации образовательного процесса – внедрение адаптивных образовательных игр (2025)

Информационные технологии и современные запросы общества эволюционным образом трансформируют всю систему образования. Представители поколений A и Z, выросшие в условиях постоянного взаимодействия с информационными технологиями, такими как стриминговые сервисы, устройства с искусственным интеллектом, мобильные виртуальные среды, предъявляют новые требования к методикам обучения. Линейные модели передачи знаний, традиционно используемые в обучении, теряют свою эффективность, уступая место персонализированным и интерактивным методам, которые становятся ключевыми запросами обучающихся на всех уровнях образования. К тому же, одной из наиболее значимых педагогических проблем современного образовательного процесса является снижение мотивации к обучению у обучающихся. В этих условиях геймификация и образовательные игры выступают не просто инновационным педагогическим инструментом, а стратегической необходимостью для массового образования. Многие страны уже интегрировали геймификацию в свои образовательные стратегии. Персонализация, основанная на аналитике разнородных данных, стала доступной с внедрением технологий искусственного интеллекта и открывает возможности для реализации своевременных и предиктивных педагогических решений. Данная статья посвящена исследованию внедрения адаптивных образовательных игр как стратегического направления цифровой трансформации образования. Эти игры базируются на принципах цифровой дидактики и использовании технологий искусственного интеллекта, что позволяет эффективно решать задачи персонализации обучения и повышения мотивации обучающихся.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ: РОЛЬ ЭКОНОМИЧЕСКИХ СИМУЛЯТОРОВ В ФОРМИРОВАНИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ ФИНАНСИСТОВ (2025)

В статье рассматриваются современные тенденции развития информационных технологий в финансовой среде. Влияние цифровизаци и цифровой трансформации экономики на методику преподавания специальных дисциплин экономического профиля в высшем учебном заведении. Раскрываются вопросы применения игровых методик обучения в учебном процессе. Обозначена роль и значение геймификации в системе высшего образования, методы ее внедрения, планируемые результаты применения игровых методик в педагогической практике. Для более глубокого понимания исследуемой темы дано определение игры-симулятора, дана характеристика образовательных возможностей экономических симуляторов, представлены наиболее подходящие, по мнению авторов, экономические онлайн-симуляторы. Определены сходства и различия функционирования виртуальной и реальной экономики. Намечены перспективы дальнейшего использования коммерческих игр в обучении финансистов.

Теоретические основы молодежного парламентаризма в России: сущность, цели и задачи (2025)

В статье рассматривается молодежный парламентаризм в России как политический феномен и институциональная форма артикуляции интересов молодежи. Несмотря на тридцатилетний период функционирования молодежных парламентских структур, в политической науке отсутствует единый подход к пониманию их сущности, целей и задач, что обуславливает теоретическую и практическую значимость данного исследования. Актуальность исследования определяется противоречием между институциональным оформлением молодежных парламентских структур и недостаточной теоретической разработанностью концепции молодежного парламентаризма. Объектом исследования выступает молодежный парламентаризм как политический институт и форма политического участия молодежи. Предметом исследования являются сущностные характеристики, цели и задачи молодежного парламентаризма в современной России. Целью статьи является формирование целостной теоретической концепции молодежного парламентаризма на основе анализа существующего аналитического опыта и практики функционирования молодежных парламентских структур в России. Методология исследования основана на социентальном неоинституционализме. Методологический аппарат включает комплексный подход, объединяющий количественные и качественные методы, такие как масштабный онлайн-опрос, глубинные экспертные интервью, фокус-группы, контент-анализ документов, а также методы сетевого анализа и включенного партисипативного наблюдения. Исследование формирует целостную теоретическую концепцию молодежного парламентаризма как политического института и формы участия молодежи, основанную на тридцатилетнем российском опыте. Выявлена дуальная природа феномена в качестве субъекта и объекта политического процесса. Подчеркивается значимость молодежного парламентаризма как механизма вовлечения молодого поколения в политическую жизнь и формирования соответствующей политической культуры. Предложенный оригинальный подход рассматривает молодежный парламентаризм через призму сетевых взаимодействий между различными акторами молодежной политики. Исследование выявило необходимость цифровой трансформации и идеологического осмысления для дальнейшего развития этого института. Отмечается эволюция молодежного парламентаризма от стадии эксперимента и институционального оформления к фазе сущностного осмысления в контексте трансформации политического участия и гражданской активности в цифровую эпоху, когда традиционные формы демократического представительства дополняются новыми практиками вовлечения.

Выпуск: № 6 (2025)
Автор(ы): Федотов Д. А.
Теоретические аспекты изучения геймификации политики: видеоигры как инструмент влияния на общественное мнение (2025)

В статье рассматривается геймификация политики, процесс внедрения игровых элементов и механик в политическое пространство, а также использование видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Предметом исследования являются видеоигры как социокультурный и политический феномен, их роль в формировании общественного мнения и политического просвещения. Цель исследования заключается в изучении роли видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Авторы стремятся выявить механизмы геймификации политики, оценить потенциал видеоигр в манипуляции общественным сознанием, а также спрогнозировать некоторые тенденции развития данного социокультурного феномена. Задачи исследования включают анализ теоретических аспектов геймификации политики, исследование видеоигр как инструмента политических коммуникаций, оценку их образовательного потенциала и разработку рекомендаций для продвижения национальных интересов. Основная гипотеза исследования заключается в том, что видеоигры являются не только развлекательным продуктом, но и инструментом влияния на общественное мнение, способным к манипуляции сознанием, политическому просвещению и сохранению исторической памяти. Методологической основой исследования является теоретический анализ отечественных и зарубежных исследований, посвященных общественному мнению и геймификации политики. Используются качественные методы, включая кейс-стади (при анализе случаев с видеоиграми). Источники включают академические статьи, статистику игровой индустрии, официальные нормативные-правовые акты и заявления российских властей о регулировании индустрии видеоигр. Научная новизна исследования заключается в комплексном анализе видеоигр как инструмента формирования общественного мнения и политического просвещения. В статье показано, что видеоигры содержат политические символы, образы и дискурсы, способные вовлекать игроков и влиять на их сознание. Мировой рынок видеоигр оценивается в 185 млрд долларов, а в России 88 млн человек старше 18 лет хотя бы раз пробовали играть в видеоигры. Кейсы, такие как “Black Myth: Wukong“ и “Бессмертная симфония”, демонстрируют образовательный потенциал видеоигр и их влияние на культурные предпочтения. В заключении отмечается, что видеоигры являются важным элементом современных политических коммуникаций и нуждаются в государственной поддержке для создания конкурентоспособных продуктов, особенно в условиях санкций. Рекомендуется развивать механизмы контроля за содержанием видеоигр и продолжать исследования их влияния на политические коммуникации.

ИГРОВОЙ ФОРМАТ ЭКЗАМЕНА КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ОЦЕНКИ СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИЙ (2025)

Введение. Актуальность исследования обусловлена необходимостью создания нового формата экзамена, который позволил бы выполнять целый комплекс задач, соответствующих реалиям сегодняшнего дня. Основу такого формата экзамена представляет адаптированная под образовательные задачи ролевая игра. Цель исследования - определить эффективность разработки формата экзамена на основе ролевой игры с позиций объективности и полноты оценки, вовлеченности и мотивированности студентов, уровня стрессогенности и возможности применения такого формата экзамена не только для оценивания сформированности компетенций, но и для активизации гибких навыков. Методология, методы и методики. В основу исследования положен деятельностный подход к обучению и оцениванию. Применялся метод системного анализа теоретических источников по обозначенным проблемам. Для разработки содержания экзамена в форме ролевой игры был использован метод игрового моделирования. Эмпирическая база исследования включает результаты онлайн-опроса, проведенного среди студентов, сдававших экзамен в игровом формате, и результаты контент-анализа полученных ответов на открытые вопросы. Результаты. Разработаны методология содержания экзамена в игровом формате, сценарный ход его проведения, критерии оценивания проверяемых компетенций. Выявлен потенциал игрового формата экзамена для развития дополнительных, надпрофессиональных навыков (soft skills), востребованных сегодня на рынке труда. Научная новизна работы заключается в подробном описании авторского педагогического дизайна экзамена в игровом формате и результатов его апробации, доказывающих его валидность и эффективность его применения для аттестации по гуманитарным дисциплинам, направленным на развитие коммуникативных компетенций. Практическая значимость. Полученные результаты вносят вклад в развитие процесса геймификации образовательного процесса в высшей школе в части применения игровых методик как инструмента оценивания.

Специфика социальной драматургии в условиях геймификации цифрового общества (2025)

В статье проводится анализ концепции социальной драматургии, которая приобретает особую актуальность в условиях современного цифрового общества. Основное внимание уделяется игре как центральному элементу, позволяющему моделировать социальные интеракции и создавать новые формы мотивации активного поведения людей в различных сферах деятельности. Игра рассматривается как инструмент для разыгрывания социальных ролей, формирования коллективной интенциональности и трансформации культурных норм. Подчеркивается, что игровые сценарии, распространяемые в цифровых медиасредах и на онлайн-платформах, создают новые механизмы влияния на сознание, размывая границы между реальным и воображаемым, индивидуальным и коллективным. Эти изменения оказывают значительное воздействие на социальные структуры и процессы, открывая новые перспективы для исследования потенциала методов драматургии и роли медиа-технологий в контроле сложной динамики публичной сферы. Принципы и методы социальной драматургии рассматриваются в статье с точки зрения междисциплинарного подхода, определяющего методологическую установку в анализе процесса геймификации цифрового общества и конструировании интеракций. Научная новизна исследования заключается в анализе постдраматического театра как игровой модели общества, в которой размываются границы между реальностью и симуляцией. Любой социальный сценарий становится открытым для множественных интерпретаций, что приводит к необходимости переосмысления традиционных подходов к пониманию свободы, закона и текста культуры. Выводы исследования подчёркивают значимость драматургического анализа в развитии современного знания, его междисциплинарную установку и усиление включения традиционных академических областей философии, культурологии, социологии, психологии, лингвистики и других в исследование роли геймификации в повседневной, культурной, организационной и институциональной жизни современного цифрового общества. Таким образом, текст представляет собой исследование функций игры как инструмента социальной драматургии, её влияния на формирование динамичных связей, идентичностей и коллективных интенциональностей в условиях современных медиасред. Авторы подчёркивают необходимость переосмысления традиционных подходов к пониманию культурных практик взаимодействия в условиях цифровой медисреды, а также роли геймификации в размывании границ между реальностью и симуляцией.

АКСЕЛЕРАТОР НАУЧНОЙ КАРЬЕРЫ КАК ДЕЙСТВЕННЫЙ МЕХАНИЗМ РАЗВИТИЯ ПОРТФЕЛЬНОЙ КАРЬЕРЫ В СООБЩЕСТВЕ УПРАВЛЕНЦЕВ (2025)

В современном мире построение научной карьеры становится все более сложной задачей. Все чаще карьера воспринимается как создание портфолио, которое можно предъявлять работодателю при переходе из одной организации в другую. Развитие специалиста по нескольким ключевым направлениям называется новым термином - «портфельная» карьера. Портфельная карьера, как новая форма профессионального роста и развития, приобретает особую значимость. В этой связи акселераторы научной карьеры представляют собой эффективные инструменты, способствующие успешной реализации потенциала ученых, исследователей и специалистов в их стремлении к развитию. Основной целью акселератора является поддержка лиц, обладающих ключевыми управленческими компетенциями и успешно применяющими их в рамках исполнения своих должностных функций, в интеграции научной деятельности в их карьерные траектории, что способствует развитию их стратегического и аналитического потенциала, а также укреплению научно-технического и инновационного сектора экономики регионов и государства. Цель исследования заключается в формировании практической методики подготовки и реализации акселератора для достижения задач, поставленных перед авторами до момента внедрения рассматриваемого комплекса действий. В результате исследования был проведен анализ эффективности ключевых компонентов программы, таких как наставничество, геймификация и трекинг. Также оценены количественные и качественные показатели успешности программы, такие как количество научных публикаций, заявок на гранты и карьерные достижения участников.

ТЕХНОЛОГИЯ ЭДЬЮТЕЙНМЕНТ КАК СПОСОБ ОПТИМИЗАЦИИ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ В ТЕХНИЧЕСКОМ ВУЗЕ (2025)

В статье рассматривается технология эдьютейнмент, которая подразумевает слияние образовательного контента с развлекательными элементами, направленное на активное вовлечение обучающихся в учебный процесс. Цель исследования - изучить особенности и преимущества применения технологии эдьютейнмент в преподавании профессионально-ориентированного иностранного языка в техническом вузе и оценить эффективность результатов обучения, полученных в ходе работы с данной технологией. Материалом исследования послужил практический опыт интеграции игровых и развлекательных элементов в преподавание дисциплины «Иностранный язык. Профессионально-ориентированный курс» для студентов технических направлений в Санкт-Петербургском политехническом университете Петра Великого. В статье представлены методические разработки для изучения одной из тем учебной программы, указаны выявленные преимущества применения технологии. Для проверки эффективности данной технологии было проведено экспериментальное обучение, по окончании которого были сопоставлены итоги промежуточной аттестации контрольных и экспериментальных групп. В результате, благодаря таким достоинствам технологии эдьютейнмент, как повышение мотивации, активная вовлеченность в речевое взаимодействие на иностранном языке, развитие творческого мышления и др., студенты технических направлений в экспериментальных группах демонстрируют более высокий уровень формирования иноязычной коммуникативной компетенции. В работе также приводятся данные анкетирования студентов, раскрывающие их отношение к внедрению элементов игры на занятиях по иностранному языку. Особо отмечается, что в данных условиях создается атмосфера непринужденного общения, позволяющая снять психологические барьеры и трудности. Проведенное исследование позволяет сделать вывод, что технология эдьютейнмент имеет большой потенциал при организации процесса обучения иностранному языку в техническом вузе.

ЭФФЕКТИВНОСТЬ ЦИФРОВЫХ И ТРАДИЦИОННЫХ РЕСУРСОВ ПРИ ИЗУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА: СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ (2025)

Различия в уровне владения английским языком, проявляющиеся в глобальных образовательных контекстах, требуют критического пересмотра методологической эффективности; традиционные педагогические подходы всё чаще демонстрируют свою недостаточность в сравнении с современными коммуникативными требованиями. Целью данного исследования было определить сравнительную эффективность цифровых и традиционных ресурсов в обучении английскому языку и выявить оптимальные подходы к интеграции для повышения уровня владения языком среди российских учащихся. Методологической основой послужил квазиэкспериментальный дизайн - 120 участников, распределённых по трём возрастным группам (подростковая подгруппа (15-17 лет), группа лиц студенческого возраста (18-22 года), взрослые учащиеся (23-40 лет). Эксперимент проходил на протяжении шести месяцев, при этом экспериментальная группа использовала цифровые платформы (Duolingo/ электронные ресурсы/ онлайн инструменты), а контрольная группа - традиционные подходы (учебники/ очное обучение/ печатные материалы). Количественные результаты показали преимущество цифровых технологий в кумулятивной оценке (82% против 75%, p≈0,016), приобретении словарного запаса (10%, p<0,01), понимании речи на слух (5%, p≈0,04) и мотивационной вовлечённости (87% против 60%, отметивших высокий интерес); преимущества в работе обратно коррелировали с возрастом: подростки продемонстрировали преимущества цифровых технологий (7-10%), молодые люди - умеренное улучшение (5%), а взрослые - незначительную разницу (<3%). Традиционные подходы сохранили превосходство в точности произношения, содействии саморегуляции (5% сообщили о снижении вовлечённости по сравнению с 10% в группе лиц, проходящих обучение в цифровом формате) и структурированной прогрессии. Учащиеся подросткового возраста показывали максимальную пользу (7-10% по всем компетенциям); молодые взрослые - умеренные улучшения (5%); зрелые учащиеся приблизились к методологической эквивалентности (<3%, p>0,05). Полученные результаты подтверждают необходимость стратегически выверенной методической интеграции - распределения ресурсов в зависимости от навыков (цифровые технологии для освоения лексики/ слухового восприятия; традиционные подходы для развития произношения) и пропорционального соотношения в зависимости от возраста (60/40→40/60 цифровых/традиционных технологий в зависимости от уровня развития). Цифровые ресурсы оптимально используются для развития лексики, рецептивных навыков/ мотивации; традиционные подходы приоритетны для артикуляционного совершенствования/ дисциплинарного усиления - с выверенной по возрасту пропорциональностью (соотношение 60/40 цифровых и традиционных ресурсов для подростков; 50/50 для молодых взрослых; 40/60 для зрелых учеников) и выбором методик в зависимости от навыков.

МАРКЕТИНГОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОПТИМИЗАЦИИ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ КОМПАНИЕЙ (2025)

В данном исследовании рассмотрены отдельные элементы маркетинговых технологий в контексте перспективности адаптации их функционала во внутреннюю систему управления компанией. Применен описательный метод исследования. Приведены примечательные разработки и приемы маркетинговых технологий последних 30 лет, имеющих вероятный потенциал внедрения в контексте оптимизации системы управления компанией, сделан их краткий обзор, учтена актуальность. Описаны особенности и возможные варианты применения функционала маркетинговых технологий. Выявлены факторы, играющие важную роль в процессе внедрения маркетинговых технологий и адаптации заимствованных функций. Отмечена важность учета внешних факторов и наличия обратной связи среди сотрудников и руководства. В заключении приведены основные результаты исследования по отдельным пунктам, подведен общий итог исследования и список использованной литературы.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ (2024)

В статье рассматриваются актуальные вопросы использования современных образовательных технологий (метод проектов и геймификация) в процессе обучения иностранным языкам. Дается их характеристика, выделяются основные особенности и аспекты их внедрения, а также наиболее эффективные средства, которые может применять на практике современный учитель.

ОПЫТ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (2025)

В статье особое внимание уделено адаптации студентов к современным форматам занятий за счет технологий геймификации. Объективная необходимость использования инновационной технологии обучения обусловлена перестройкой мышления молодежи и потенциалом игровых механик. Автор акцентирует внимание на особенностях технологий геймификации в получении профессиональных навыков. В статье выявлены специфические особенности применения различных элементов игровых технологий, исследуется влияние игровых элементов и стратегических игр на когнитивные способности, такие как аналитическое мышление и планирование. Автор рассматривает геймификацию как способ повышения мотивации и вовлеченности в обучении, что способствует личностному развитию обучаемых.

Издание: PRIMO ASPECTU
Выпуск: № 1 (61) (2025)
Автор(ы): НАГАЕВА И. А.