Научный архив: статьи

ИГРОВЫЕ НАРРАТИВЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЛИТИЧЕСКОГО ДИСКУРСА В УСЛОВИЯХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ВОЙН: КЕЙС УКРАИНСКОГО КОНФЛИКТА (2025)

Видеоигры - значимый инструмент воздействия на процессы трансформации массового сознания посредством интерактивных символов и нарративов. Выявлены и систематизированы политические образы России, встроенные в их структуру, а также разработаны стратегические подходы к превенции информационных рисков и оптимизации социально-политических коммуникаций. В качестве эмпирического материала исследования рассмотрены зарубежные видеоигры, выпущенные в период с 2014 по 2024 г. и содержащие прямые референции к событиям, происходящим на территории Украины. Методология представленной статьи основана на синтезе нарративного, семиотического и дискурс-анализа игровых аннотаций, алгоритмического изучения игровых механик, экспертных оценок и лонгитюдного мониторинга. Выявлена значительная трансформация репрезентации конфликта в видеоигровом пространстве. До 2014 г. украинский сегмент зарубежной игровой индустрии сохранял культурную и тематическую связь с постсоветским пространством, однако в последующие годы вектор нарративов сместился в сторону формирования антагонистического образа России. В играх, выпущенных после 2022 г., зафиксировано систематическое внедрение антироссийских символов, что свидетельствует о превращении видеоигр в действенный инструмент информационного противостояния. В качестве стратегического ответа на данные вызовы авторами предложена целостная программа развития российской игровой индустрии. Она включает ряд ключевых инициатив: создание грантовых программ, ориентированных на разработку патриотически направленных игровых проектов; интеграцию образовательных элементов в игровые механики; расширение международного сотрудничества в рамках БРИКС и ШОС, а также правовое регулирование политического контента в видеоиграх. Комплексная реализация данных мер направлена на укрепление цифрового суверенитета России в условиях современной геополитической турбулентности.

Издание: ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ
Выпуск: Т. 27 № 2 (2025)
Автор(ы): Федотов Даниил Андреевич, Каминский Станислав Игоревич
Сохранить в закладках
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПОЛИТИКИ: ВИДЕОИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ДИСКУРСА И КОНТРДИСКУРСА В КОНФЛИКТЕ (2024)

Цель исследования - рассмотрение пула зарубежных продуктов игровой виртуальной реальности, посвященных репрезентации событий на Украине с 2014 по 2024 г. на предмет выявления политических образов и дискурсивных практик, заложенных в продукты игровой виртуальной реальности. В ходе работы установлено, что видеоигры стали значимым инструментом формирования политического дискурса и конструирования политических образов, при этом выявлена существенная трансформация репрезентации Украины: от непредставленности как субъекта в 2000-х гг. до позиционирования как самостоятельного государства после 2014 г. На фоне того, что мировой рынок видеоигр составляет около 185 млрд долларов с аудиторией 2,5 млрд человек, а 66% россиян играют в видеоигры, особенно важно отметить, что большинство игр создается не украинскими, а зарубежными разработчиками, при этом образ России эволюционировал от нейтрального к негативному, а после 2022 г. большинство игр позволяет участвовать только на стороне Украины или ее западных союзников. На основе проведенного исследования предложены рекомендации по развитию отечественной игровой индустрии, включающие налоговые льготы, создание собственных платформ распространения игр, разработку игровых консолей и поддержку мобильных игр, что необходимо для формирования эффективного контрдискурса в современном информационном пространстве.

Издание: СОЦИАЛЬНО-ПОЛИТИЧЕСКИЕ НАУКИ
Выпуск: Т. 14 № 6 (2024)
Автор(ы): Каминский Станислав Игоревич, Федотов Даниил Андреевич, Кривошеев Александр Андреевич
Сохранить в закладках
Теоретические аспекты изучения геймификации политики: видеоигры как инструмент влияния на общественное мнение (2025)

В статье рассматривается геймификация политики, процесс внедрения игровых элементов и механик в политическое пространство, а также использование видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Предметом исследования являются видеоигры как социокультурный и политический феномен, их роль в формировании общественного мнения и политического просвещения. Цель исследования заключается в изучении роли видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Авторы стремятся выявить механизмы геймификации политики, оценить потенциал видеоигр в манипуляции общественным сознанием, а также спрогнозировать некоторые тенденции развития данного социокультурного феномена. Задачи исследования включают анализ теоретических аспектов геймификации политики, исследование видеоигр как инструмента политических коммуникаций, оценку их образовательного потенциала и разработку рекомендаций для продвижения национальных интересов. Основная гипотеза исследования заключается в том, что видеоигры являются не только развлекательным продуктом, но и инструментом влияния на общественное мнение, способным к манипуляции сознанием, политическому просвещению и сохранению исторической памяти. Методологической основой исследования является теоретический анализ отечественных и зарубежных исследований, посвященных общественному мнению и геймификации политики. Используются качественные методы, включая кейс-стади (при анализе случаев с видеоиграми). Источники включают академические статьи, статистику игровой индустрии, официальные нормативные-правовые акты и заявления российских властей о регулировании индустрии видеоигр. Научная новизна исследования заключается в комплексном анализе видеоигр как инструмента формирования общественного мнения и политического просвещения. В статье показано, что видеоигры содержат политические символы, образы и дискурсы, способные вовлекать игроков и влиять на их сознание. Мировой рынок видеоигр оценивается в 185 млрд долларов, а в России 88 млн человек старше 18 лет хотя бы раз пробовали играть в видеоигры. Кейсы, такие как “Black Myth: Wukong“ и “Бессмертная симфония”, демонстрируют образовательный потенциал видеоигр и их влияние на культурные предпочтения. В заключении отмечается, что видеоигры являются важным элементом современных политических коммуникаций и нуждаются в государственной поддержке для создания конкурентоспособных продуктов, особенно в условиях санкций. Рекомендуется развивать механизмы контроля за содержанием видеоигр и продолжать исследования их влияния на политические коммуникации.

Издание: ПРАВО И ПОЛИТИКА
Выпуск: № 6 (2025)
Автор(ы): Каминский Станислав Игоревич, Федотов Даниил Андреевич
Сохранить в закладках