Социализация современной молодежи в значительной степени связана с развлекательным контентом (видеоигры, социальные медиа и др.). В данной статье проводится анализ обзоров и комментариев молодых геймеров на платформе Steam, затрагивающих общественно-политическую тематику. Исследование направлено на выявление особенностей дискурса российской молодежи по проблеме «войны и мира» и темы СВО, отраженных в отзывах о компьютерных играх. Применяя возможности BERT-модели, обученной на более чем 10 тысячах текстовых обзоров, авторы приходят к выводу о наличии размежевания молодежного игрового сообщества относительно СВО и силового способа решения конфликтов на «милитаристов» и «антимилитаристов». Первые отличаются более молодым возрастом, уверенностью в необходимости и легитимности военных действий, «виртуальным соучастием» в них, риторикой патриотизма и поддержкой СВО, выраженной в Z-символике, антизападных и антиукраинских лозунгах. «Антимилитаристы» принадлежат к старшей группе молодежи, акцентируют внимание на издержках войн и их негативном влиянии на обычного человека, и, в отличие от «милитаристов», оценивают видеоигры в качестве проводников ценностей гуманизма и пацифизма. Авторами установлено, что в процессе киберсоциализации посредством компьютерных игр политическая идентичность молодых людей формируется под действием ряда факторов и представляется мультимодальным явлением. Игровые предпочтения индивида и его коммуникация с геймерским сообществом осуществляется через призму жизненного опыта, формируя определенного рода эхокамеры, которые состоят из объединения единомышленников с похожим бэкграундом. Постоянное столкновение молодежи с «повесткой дня» привносит в сферу видеоигр новые интерпретации, идеи и смыслы, что в конечном счете порождает определенную синергию персонального и коллективного в идентичности молодого человека.
Цель исследования - выяснить, каким образом развлекательный контент влияет на политическую социализацию российской молодежи. В качестве эмпирической базы использованы данные массового опроса молодежи в четырех регионах России (Алтайский край, Томская область, Новосибирская область, Республика Алтай; объем выборки - 1257 респондентов), а также итоги нейросетевого анализа и контент-анализа пользовательских комментариев в Steam и YouTube. По результатам опроса в структуре политической социализации выявлены малочисленное «ядро» молодых пользователей (до 10 %), которое осознает политический подтекст развлекательного контента, и периферия (до 80 %), предпочитающая избегать политики, отрицающая ее влияние на свои ценности и установки и воспринимающая игры и видео исключительно как досуг. Нейросетевой анализ текста определил ключевые тематические кластеры (мегапеременные) в пользовательских дискуссиях: темы войны и мира, виртуального и реального, патриотизма и протеста, социальной справедливости и недоверия к властям. Установлены различия в характере дискурсов: на игровой платформе политика обсуждается более отвлеченно и по-философски, тогда как на видеохостинге дискурс значительно более политизирован (доминируют оценки текущей повестки, поляризация «ура-патриотов» vs. оппозиции). В заключение делается вывод о противоречивой роли развлекательного контента как особого канала политической социализации, он незаметно транслирует политические сюжеты, которые осознанно воспринимаются активным меньшинством молодежи и могут оказывать косвенное влияние на пассивное большинство. Полученные результаты отражают сегментацию молодежной аудитории и необходимость учета этой специфики при анализе влияния цифровой среды на формирование политической идентичности.
В работе рассматривается динамика трансформации градозащитного движения в региональных центрах Юго-Западной Сибири, отмечены основные этапы его развития, указаны наиболее значимые форматы деятельности. Обозначены факторы, способствующие его развитию в 2010-х. и затуханию в начале 2020-х гг., особое внимание уделено деятельности региональных органов власти в данном проблемном поле.