Научный архив: статьи

ПОЛИТИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ И ПРОСВЕЩЕНИЕ РОССИЙСКОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ: АКТУАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ И ПОТЕНЦИАЛ ГЕЙМИФИКАЦИИ (2025)

Представлены результаты исследования актуального состояния политического образования и просвещения российской студенческой молодежи. Теоретической основой исследования является политико-психологический подход, в рамках которого политическое образование и просвещение рассматриваются как механизмы управляемой политической социализации. Эмпирическую базу исследования составляют материалы опроса проректоров российских вузов по воспитанию и молодежной политике и экспертного опроса среди ученых-исследователей и специалистов-практиков, проведенного в конце 2024 - начале 2025 г. Результаты исследования показывают, что существует потребность в формировании комплексного подхода к реализации образовательных и просветительских программ в вузах, а также в применении инновационных дидактических подходов к их реализации, основанных в том числе на технологиях геймификации.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОЛИТИЧЕСКОГО ПРОСВЕЩЕНИЯ: ПОТЕНЦИАЛ И ОГРАНИЧЕНИЯ (2025)

В сфере game studies малоизученным остается потенциал настольных игр в политическом просвещении, а также смысловые и методические ограничения. Выводы, полученные в ходе исследования настольных игр, могут быть экстраполированы на цифровую геймификацию и деловые игры, но с учетом того, что каждый из этих методов имеет свои особенности. В качестве примеров приводятся концепции Discussion à Visées Démocratique et Philosophique современного философа М. Тоцци и «философии для детей» М. Липмана как инструменты воспитания демократически-ориентированного гражданина. Игровые технологии являются эффективными инструментами политического просвещения ученика и взращивания в нем определенных демократических ценностей. Однако внедрение настольных игр в образовательный процесс осложняется рядом ограничений. Среди основных проблемных мест выделяются упрощение моделируемых процессов для легкого входа в игру; ограничения, связанные с игровой механикой; сложность создания компонентов и интерфейса игры; оценка эффективности игры в вопросе политического просвещения. Для эффективного использования потенциала геймификации в политическом просвещении автор предлагает форсировать переход на практический этап становления игровых методов в отечественном образовании.

РОССИЙСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГОСУДАРСТВЕННАЯ КУЛЬТУРНАЯ ПОЛИТИКА: ЦИФРОВИЗАЦИЯ И ТРАДИЦИОННЫЕ ЦЕННОСТИ (2025)

В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.

РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ МАТЕМАТИЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ И ЭКОНОМИЧЕСКОЙ СМЕКАЛКИ (2024)

В статье рассматривается инновационный подход к формированию и развитию математических способностей и экономической смекалки с помощью приложения Math Wonderland. На конкретных примерах демонстрируется, как геймификация и интерактивные методы помогают повышать мотивацию учеников и делать процесс применения математики более увлекательным и эффективным, показывают насколько тесными являются связи математики и экономики. Игра разработана авторами статьи с применением инструментов Blender и Unity. Эти современные средства и технологии дают возможность оживить все предлагаемые в игре задания на развитие логики, смекалки, памяти и пространственного мышления, а продуманная адаптивность и индивидуализация уровней сложности позволяют использовать игру детьми с разной степенью владения математическими навыками (целевой аудиторией являются дети возрастом от 5 лет). Результаты тестирования игры в школах подтверждают ее эффективность в обучении математике, развитии критического мышления и экономической грамотности

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ И РЕГУЛЯТИВНЫЕ ТРЕНДЫ РАЗВИТИЯ И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ КОММУНИКАЦИОННОГО КОНТЕНТА (2025)

В статье представлены результаты сравнительного критического анализа корпуса докладов, представленных на конференциях Московского государственного лингвистического университета (МГЛУ) в 2021-20224гг. с акцентом на новейшие материалы 2024г. Результаты исследования не только представляют актуальную повестку дня в сфере теории профессиональной коммуникации, но и выявляют динамику развития научной мысли в данной области.

Перспективы геймификации менеджмента медиаорганизаций (2025)

В статье рассматривается проблематика использования перспективного инструментария управления в современных организациях, основанного на геймификации. Геймификация менеджмента связана с инкорпорированием в процессы управления игровых элементов, что формирует эмоциональную и социальную вовлеченность, чувство сопричастности у участников процессов управления. Геймификация и перспективы ее использования рассмотрены на примере медиаорганизаций. Цель исследования – проанализировать сущность геймификации и оценить возможности и перспективы ее использования в системах менеджмента организаций медиаиндустрии. В ходе исследования выявлены сходства и различия геймификации и использования в менеджменте моделей теории игр. Показано, что цифровая трансформация и цифровизация медиаиндустрии создают благоприятные условия для геймификации. Также положительно влияющим на внедрение инструментов геймификации в медиаорганизациях фактором является распространение в этой сфере гибридных бизнес-моделей, которые сочетают традиционную и онлайн-работу.

МЕТОДОЛОГИЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ КЕЙСОВ (НА ПРИМЕРЕ НАПРАВЛЕНИЯ ПОДГОТОВКИ «ТЕХНОСФЕРНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ») (2025)

Подготовка специалистов со сформированной готовностью к профессиональной деятельности, без погружения в период адаптации и переподготовки для высшего образования, как сектора экономики государства, становится приоритетной задачей в условиях нарастающего дефицита кадров, диверсификации отраслей о пути универсализации и оптимизации трудовых функций персонала. Спрос на практические компетенции, соответствующие профессиональной деятельности специалиста, стимулирует развитие исследований по проектированию подходов к содержанию профессионального образования, методов и форм его реализации. Методологические подходы, единые для номенклатуры направлений подготовки, при разработке контента образования, сформулировать сложно, поскольку области профессиональной деятельности имеют различные объекты, функции по трансформации объектов, сложившиеся теоретические и информационные ресурсы. В связи с чем, при разработке подходов к форматированию содержания образования необходимо иметь ввиду реальную профессиональную деятельность и владеть форсайт-технологиями для прогнозирования ее развития. Это позволит определить методологический вектор проектирования содержания образования и применять его для разработки образовательной программы по конкретному направлению подготовки. В статье рассмотрен алгоритмический подход проектирования практиоориентированных кейсов по дисциплинам направления подготовки «Техносферная безопасность». В основу проектирования алгоритмов по освоению содержания образования положен процессный подход, позволяющий систематизировать все виды деятельности специалиста по техносферной безопасности в виде основных и дополнительных процессов, определить для процессов дивергентное ядро, в виде пула терминов, и на основе конвергентного сжатия, путем выделения часто используемых терминов сформировать семантическое ядро контента. Такой обход сокращает время разработки и актуализации контента, а также время освоения его. Повышение качества обучения по практикоориентированным кейсам позволяет сделать вывод об эффективности такого подхода к проектированию содержания образования.

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ: ФОРМАТЫ И ЭЛЕМЕНТЫ (2024)

Статья посвящена актуальной теме применения игровых технологий в обучении студентов. Автор выделяет ключевые игровые форматы учебных занятий и заданий. Теоретические положения статьи иллюстрируются кейсами из авторской практики внедрения игровых технологий в образовательный процесс вуза.

ФОРМИРОВАНИЕ СОЦИАЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ СТУДЕНТОВ В ВУЗЕ: ИНТЕГРАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ DIGITAL-ТЕХНОЛОГИЙ (2025)

Статья посвящена рассмотрению проблемы разработки интеграционной педагогической модели формирования социальной активности студентов в условиях цифровой трансформации высшего образования и её обоснованию. Актуальность исследования, как показывают данные исследования hh. ru за 2023 год, обусловлена кризисом традиционных методик преподавания, выражающимся в низком уровне развития soft skills у выпускников (23 % соответствия запросам рынка), и необходимостью интеграции профессиональной подготовки с формированием гражданской идентичности. Цель статьи — представить теоретико-методические основания и описание практической реализации интеграционной модели «Акселератор социальной активности студентов», синтезирующей педагогические подходы и digital-инструменты. Методологическую основу составляют принципы социально-конструктивистской дидактики Л. С. Выготского, деятельностный подход А. Н. Леонтьева, концепция «обучения через служение» Дж. Дьюи, принципы цифровой педагогики П. Г. Щедровицкого. Ключевая инновация модели — глубокая интеграция содержательных (социальное проектирование на реальных кейсах), организационных (синтез очных лабораторий — 50 %, онлайн-модулей — 30 %, выездных интенсивов — 20 % по методу В. В. Рубцова) и технологических компонентов (digital-инструменты). Подробно описаны применяемые педагогические технологии: геймификация мотивационной системы (прогрессивные уровни, бейджи, внутренняя валюта) на основе теории К. Каппа; цифровые инструменты оценивания (блокчейн-портфолио, AI-аналитика Big Data для адаптивного обучения, heat-карты вовлеченности); интерактивные дидактические материалы (гипертекстуальные ресурсы с инфографикой); методика организации занятий (контекстное обучение, инверсия среды); многоуровневая оценочная система (стартовое тестирование, оценка 360°, индекс СПАИ, портфолио). Результаты «пилотного» внедрения подтвердили рост вовлеченности студентов на 65 % и сокращение времени подготовки проектов на 35 %. Делается вывод об эффективности интеграционной модели, реконструирующей методику преподавания через синтез педагогических подходов и digital-технологий, трансформацию роли преподавателя в тьютора-фасилитатора и создание цифрового следа компетенций. Перспективы связаны с глокализацией модели через интеграцию с международными платформами.

ЯЗЫК ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВА АВТОМАТИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ И ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (2024)

Данная статья посвящена актуальной проблеме изучения автоматизации интеллектуальной деятельности посредством языка игровых технологий и реализации геймификации в образовательном процессе. Авторами детально рассматриваются инструменты применения автоматизации в языковой сфере и алгоритмы обработки естественного языка (NLP), которые позволяют анализировать эмоциональную окраску текстов, определять ключевые темы и находить скрытые связи, что открывает возможности для глубинного анализа информации. Обосновывается междисциплинарный подход к изучению языка игровых технологий. В заключении делается вывод о необходимости разработки психометрических оценок геймификационных решений в образовании в качестве актуальной и важной стратегией выработки современных ценностей, смыслов, интеллектуальных задач и результатов творческого решения проблемных (игровых) задач в обучении.

Геймификация и игрофикация в образовательном процессе (2025)

В свете современных технологических и образовательных тенденций, где активное участие и мотивация обучающихся играют ключевую роль, геймификация и игрофикация выделяются как инновационные методы, направленные на стимулирование учебного процесса и повышение его эффективности. Предметом исследования являются игровые техники и практики, применяемые в образовательном процессе. Целью исследования является выявление значимости и роли геймификации и игрофикации в образовании. В статье представлен комплексный обзор концепций геймификации и игрофикации применяемых в образовательном процессе; приводятся определения понятий с установкой их отличительных черт; дается исторический обзор развития данных методик с практическими аспектами применения игровых механик в образовательных контекстах; разрабатываются рекомендации для интеграции игровых методик в образовательный процесс с целью повышения мотивации учащихся и общей эффективности обучения. Для выявления эффективности данных геймификации и игрофикации проводится экспериментальное исследование на запоминание английских слов уровня С1, позволяющее в количественном виде показать их результативность и эффективность. В работе выделяются основные игровые механики, такие как «достижения», «награда за компетентность», «большая идея» и «планирование»; определяется их роль в достижении различных образовательных целей. Особым вкладом авторов исследования является систематизация и выявление основных правил внедрения игрофикации в образовательный процесс, таких как: образовательная ценность, интеграция в образовательную программу, структурированность, баланс между образовательной и развлекательной функциями игры, интерес, командная работа, индивидуальный подход, оценка результатов. В заключении подчеркивается значимость интеграции игровых механик в образовательный процесс, которые не только способствуют эффективному усвоению знаний, повышению мотивации, вовлеченности и заинтересованности обучающихся, но и делают процесс обучения более разнообразным и увлекательным, стимулируя творческое мышление, развитие профессиональных умений и навыков, а также обеспечивая активное взаимодействие обучающихся и преподавателей в образовательной среде.

НОВЫЕ ТЕНДЕНЦИИ ИЗУЧЕНИЯ МИНОРИТАРНЫХ ЯЗЫКОВ В СОВРЕМЕННОЙ РОССИИ В ЭПОХУ ГЛОБАЛИЗАЦИИ: ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЙ МЕТОД (2025)

Данная статья посвящена анализу новых тенденций изучений миноритарных языков. Рассмотрены новые тренды при изучении уязвимых языков (онлайн-обучение, мобильные приложения для изучения языков, формат смешанного обучения, межкультурное обучение, использование технологий искусственного интеллекта, использование социальных сетей и интернет-сообществ в вопросе продвижения и популяризации миноритарных языков, вовлечение культурных аспектов в процесс изучения языков). Также в представленном научном труде сообщается о роли цифровизации, которая способствует созданию хранилищ языковых материалов, что положительно сказывается на сохранении и продвижении миноритарных языков. Проанализирован геймифицированный метод изучения языков меньшинств в качестве передовой технологии в вопросе языкового освоения. Представлен проект виртуальной школы абазинского языка «Абаза ажва» в качестве примера геймифицированного метода в цифровом пространстве. Сделаны выводы, что использование новых трендов при изучении языков малочисленных этносов может положительно сказаться на сохранении языкового разнообразия как части нематериального культурного наследия России.