Производство компьютерных игр вышло за пределы индустрии развлечений, превратившись в высокотехнологичную, инновационную, высокоприбыльную область, оказывающую большое влияние на многие секторы. Она интегрирует технические и гуманитарные дисциплины — искусственный интеллект (ИИ), виртуальную реальность, поведенческую психологию, когнитивистику, дизайн, агентное моделирование, сценарное планирование и др. В статье исследуются перспективы расширения этой области за счет применения более сложных технологий, включая алгоритмы ИИ. На основе методов Форсайта — сканирования горизонтов, анализа научно-технологических, политических, экономических и ценностных факторов — разработаны четыре сценария развития игровой индустрии в Малайзии на ближайшие 10 лет. Настоящее исследование вносит вклад в наполнение информационной базы для обоснования стратегий использования ИИ при разработке игр разного назначения.
Идентификаторы и классификаторы
- SCI
- Экономика
Computer game production has long transcended the entertainment industry to become a complex, high-tech, innovative, highly profitable field with transformative potential for other sectors. It synthesizes technical and humanities disciplines such as artificial intelligence (AI), virtual reality, behavioral psychology, cognitive science, design, agent-based modeling, scenario planning, Foresight, complex systems science, and others. This paper explores the prospects of expanding this interdisciplinary field through the application of more sophisticated technologies, including AI algorithms. Foresight methodology was used, including such tools as horizon scanning, analysis of scientific, technological, political, economic, and value factors, the assessment of effects and uncertainty, as well as expert surveys. The collected dataset formed the basis for four scenarios for the industry in Malaysia over the next ten years. This study contributes to informing policy rationale for the use of AI for game development for various purposes, including strategic planning practices
Если у вас возникли вопросы или появились предложения по содержанию статьи, пожалуйста, направляйте их в рамках данной темы.
Список литературы
1. Alessi S., Kopainsky B. (2015) System dynamics and simulation/gaming: Overview. Simulation and Gaming, 46 (3-4), 223-229. DOI: 10.1177/1046878115596390
2. Almeqbaali M., Ouhbi S., Serhani M.A., Amiri L., Jan R.K., Zaki N., Sharaf A., Al Helali A., Almheiri E. (2022) A Biofeedback-Based Mobile App With Serious Games for Young Adults With Anxiety in the United Arab Emirates: Development and Usability Study. JMIR Serious Games, 10(3), e36936. DOI: 10.2196/36936 EDN: WEAUDE
3. Ambros-Antemate J.F., Beristain-Colorado M.D.P., Vargas-Treviño M., Gutiérrez-Gutiérrez J., Hernández-Cruz P.A., Gallegos-Velasco I.B., Moreno-Rodríguez A. (2021) Software Engineering Frameworks Used for Serious Games Development in Physical Rehabilitation: Systematic Review. JMIR Serious Games, 9(4), e25831. DOI: 10.2196/25831 EDN: FSNTGL
4. Bekius F., Meijer S., de Bruijn H. (2018) Collaboration patterns in the Dutch railway sector: Using game concepts to compare different outcomes in a unique development case. Research in Transportation Economics, 69, 360-368. DOI: 10.1016/j.retrec.2018.06.011
5. Bellotti F., Berta R., De Gloria A., Lavagnino E., Antonaci A., Dagnino F., Ott M., Romero M., Usart M., Mayer I.S. (2014) Serious games and the development of an entrepreneurial mindset in higher education engineering students. Entertainment Computing, 5(4), 357-366. DOI: 10.1016/j.entcom.2014.07.003
6. Bharathi G.P., Chandra I., Sanagana D.P.R., Tummalachervu C.K., Rao V.S., Neelima S. (2024) AI-driven adaptive learning for enhancing business intelligence simulation games. Entertainment Computing, 50, 100699. DOI: 10.1016/j.entcom.2024.100699 EDN: UVYZZD
7. Bishop I.D., Stock C., Williams K.J. (2009) Using virtual environments and agent models in multi-criteria decision-making. Land Use Policy, 26(1), 87-94. DOI: 10.1016/j.landusepol.2008.01.010
8. Dantas A.R., de Oliveira Barros M., Werner C.M.L. (2004) A simulation-based game for project management experiential learning. Paper presented at the International Conference on Software Engineering and Knowledge Engineering (SEKE) 2004, June 20-24, Banff, Canada.
9. Den Haan R.J., van der Voort M.C., BaartF., Berends K.D., van den Berg M.C., Straatsma M.W., Geenen A.J.P., Hulscher S.J.M.H. (2020) The Virtual River Game: Gaming using models to collaboratively explore river management complexity. Environmental Modelling & Software, 134, 104855. DOI: 10.1016/j.envsoft.2020.104855 EDN: HMNVET
10. Dolin E.J., Susskind L.E. (1992) A role for simulations in public policy disputes: The case of national energy policy. Simulation & Gaming, 23(1), 20-44. DOI: 10.1177/1046878192231003 EDN: JPMDVJ
11. Duffhues J., Mayer I.S., Nefs M., van der Vliet M. (2014) Breaking barriers to transit-oriented development: Insights from the serious game SPRINTCITY. Environment and Planning B: Urban Analytics and City Science, 41(5), 770-791. DOI: 10.1068/b39130
12. Dyer-Witheford N., De Peuter G.S. (2006) “EA Spouse” and the crisis of video game labour: Enjoyment, exclusion, exploitation, exodus. Canadian Journal of Communication, 31(3), 599-617. DOI: 10.22230/cjc.2006v31n3a1771
13. Fairclough C., Fagan M., Mac Namee B., Cunningham P. (2002) Research directions for AI in Computer Games (Computer Science Technical Report TCD-CS-2001-29), Dublin: Trinity College. http://www.tara.tcd.ie/handle/2262/13098, accessed 21.04.2024.
14. Frederick S. (2005) Cognitive reflection and decision making. Journal of Economic Perspectives, 19(4), 25-42. DOI: 10.1257/089533005775196732
15. Gao F., Li L., Sun Y. (2020) A systematic review of mobile game-based learning in STEM education. Educational Technology Research and Development, 68, 1791-1827. DOI: 10.1007/s11423-020-09787-0 EDN: THAZZT
16. Georghiou L. (2001) Third generation foresight - integrating the socio-economic dimension (NISTEP Report 77), Tokyo: NISTEP.
17. Ghasemi O., Abooyee M., Labafi S., Shirzad M. (2024) The role of video games in enhancing managers’ strategic thinking and cognitive abilities: An experiential survey. Entertainment Computing, 50, 100694. DOI: 10.1016/j.entcom.2024.100694 EDN: IFJQTN
18. Giannakos M., Voulgari I., Papavlasopoulou S., Papamitsiou Z., Yannakakis G. (2020) Games for artificial intelligence and machine learning education: Review and perspectives. In: Non-Formal and Informal Science Learning in the ICT Era (ed. M. Giannakos), Singapore: Springer, pp. 117-133. DOI: 10.1007/978-981-15-6747-6_7
19. Hettinga S., Boter J., Dias E., Fruijtier S., de Vogel B., Scholten H. (2020) Urban energy transition in a gaming context: The role of children. Land Use Policy, 111, 104903. DOI: 10.1016/j.landusepol.2020.104903 EDN: XQEVSY
20. Hodgson D., Briand L. (2013) Controlling the uncontrollable: “Agile” teams and illusions of autonomy in creative work. Work, Employment & Society, (2), 308.
21. Jahan Tumpa R., Ahmad T., Naeni L.M., Kujala J. (2024) Computer-based games in project management education: A review. Project Leadership and Society, 5, 100130. DOI: 10.1016/j.plas.2024.100130 EDN: SUTJTG
22. Kanode C.M., Haddad H.M. (2009) Software Engineering Challenges in Game Development. Paper presented at the 2009 Sixth International Conference on Information Technology, Las Vegas, NV, USA 27-29 April 2009. DOI: 10.1109/itng.2009.74
23. Krejcie R.V., Morgan D.W. (1970) Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610. DOI: 10.1177/001316447003000308
24. Le Page C., Becu N., Bommel P., Bousquet F. (2012) Participatory agent-based simulation for renewable resource management: The role of the cormas simulation platform to nurture a community of practice. Journal of Artificial Societies and Social Simulation, 15(1), 10. DOI: 10.18564/jasss.1928
25. Papastergiou M. (2009) Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12. DOI: 10.1016/j.compedu.2008.06.004
26. Peticca-Harris A., Weststar J., McKenna S. (2015) The perils of project-based work: Attempting resistance to extreme work practices in video game development. Organization, 22(4), 570-587. DOI: 10.1177/1350508415572509
27. Petrillo F., Pimenta M., Trindade F., Dietrich C. (2008) Houston, we have a problem. A survey of actual problems in computer games development. Paper presented at the the 2008 ACM symposium on Applied computing. DOI: 10.1145/1363686.1363854
28. Reckien D., Eisenack K. (2013) Climate change gaming on board and screen: A review. Simulation & Gaming, 44 (2-3), 253-271. DOI: 10.1177/1046878113480867
29. Reeves B., Malone T.W., O’Driscoll T. (2008) Leadership’s online labs. Harvard Business Review, 86, 58-66.
30. Sanzana M. R., Abdulrazic M. O., Wong J. Y., Yip C.-C. (2023). Gamified virtual labs: shifting from physical environments for low-risk interactive learning. Journal of Applied Research in Higher Education, 16(1), 208-221. DOI: 10.1108/JARHE-09-2022-0281 EDN: UXTKYY
31. Sanzana M.R., Abdulrazic M.O.M., Wong J.Y., Yip C.C. (2024) Personnel Training for Common Facility Management Issues in Thermal-Energy-Storage Chiller Plant using a Serious 3D Game. Simulation & Gaming, 55(2), 224-248. DOI: 10.1177/10468781241232594 EDN: VQWBGJ
32. Shabbir M.S., Pallares-Venegas E. (2024) Influences of entrepreneurship skills and universities on the promotion of entrepreneurial intentions of students - mediating role of business simulation games. On the Horizon, 32(1), 1-14. DOI: 10.1108/OTH-10-2022-0062 EDN: QYLXSN
33. Shi Y., Li H., Fu X., Luan R., Wang Y., Wang N., Sun Z., Niu Y., Wang C., Zhang C., Wang Z.L. (2023) Self-powered difunctional sensors based on sliding contact-electrification and tribovoltaic effects for pneumatic monitoring and controlling. Nano Energy, 110, 108339. DOI: 10.1016/j.nanoen.2023.108339 EDN: CQXFBH
34. Silva L., Mousavidin E. (2015) Strategic Thinking in Virtual Worlds: Studying World of Warcraft. Computers in Human Behavior, 46, 168-180. DOI: 10.1016/j.chb.2014.12.047
35. Smajgl A., Ward J.R., Foran T., Dore J., Larson S. (2015) Visions, beliefs, and transformation: Exploring cross-sector and transboundary dynamics in the wider Mekong region. Ecology and Society, 20 (2), 15. DOI: 10.5751/ES-07421-200215
36. Smeddinck J.D. (2020) Human-Computer Interaction with Adaptable & Adaptive Motion-based Games for Health (ArXiv Paper abs/2012.03309). DOI: 10.48550/arXiv.2012.03309
37. Solinska-Nowak A., Magnuszewski P., Curl M., French A., Keating A., Mochizuki J., Jarzabek L. (2018) An overview of serious games for disaster risk management - Prospects and limitations for informing actions to arrest increasing risk. International Journal of Disaster Risk Reduction, 31, 1013-1029. DOI: 10.1016/j.ijdrr.2018.09.001
38. Sutil-Martín D.L., Otamendi F.J. (2021) Soft Skills Training Program Based on Serious Games. Sustainability, 13(15), 8582. DOI: 10.3390/su13158582 EDN: ZZABSX
39. Tamla P., Böhm T., Gaisbachgrabner K., Mertens J., Hemmje M., Fuchs M. (2019) Survey: Software search in serious games development. CEUR Workshop Proceedings, 2348, 155-166.
40. Tang C., Wang Z., Sima X., Zhang L. (2020) Research on Artificial Intelligence Algorithm and Its Application in Games. Paper presented at the 2nd International Conference on Artificial Intelligence and Advanced Manufacture (AIAM). DOI: 10.1109/AIAM50918.2020.00085
41. Vervoort J., Gupta A. (2018) Anticipating climate futures in a 1.5°C era: The link between foresight and governance. Current Opinion in Environmental Sustainability, 31, 104-111. DOI: 10.1016/j.cosust.2018.01.004
42. Vervoort J., Mangnus A., McGreevy S., Ota K., Thompson K., Rupprecht C., Tamura N., Moossdorff C., Spiegelberg M., Kobayashi M. (2022) Unlocking the potential of gaming for anticipatory governance. Earth System Governance, 11, 100130. DOI: 10.1016/j.esg.2021.100130 EDN: GAVBXS
43. Waltham M., Moodley D. (2016) An Analysis of Artificial Intelligence Techniques in Multiplayer Online Battle Arena Game Environments. Paper presented at the Annual Conference of the South African Institute of Computer Scientists and Information Technologists. DOI: 10.1145/2987491.2987513
44. West D.M., Allen J.R. (2023) How artificial intelligence is transforming the world, Washington, D.C.: Brookings Institute.
45. Wu J.S., Lee J.J. (2015) Climate change games as tools for education and engagement. Nature Climate Change, 5, 413-418. DOI: 10.1038/nclimate2566
46. Zhou Q., Mayer I.S. (2017) Models, Simulations and Games for Water Management: A Comparative Q-Method Study in the Netherlands and China. Water, 10(1), 10. DOI: 10.3390/w10010010
Выпуск
Другие статьи выпуска
Необходимость постоянного поиска возможностей и обновления ценных активов в усложняющемся контексте представляет экстраординарную задачу для компаний. Одним из наиболее релевантных инструментов ее решения видятся скрытые внутренние ресурсы в виде предпринимательских инициатив персонала — интрапренерство. Интерес к новому типу предпринимательства в последнее десятилетие устойчиво растет. Статья вносит вклад в понимание факторов, влияющих на его развитие, рассматривая пример предприятий обрабатывающей промышленности в наиболее развитых штатах Индии. Раскрывается роль таких ключевых предпосылок, как индивидуальные предпринимательские способности и приобретенные компетенции (стратегическое мышление и проактивное поведение), а также искусство культивирования уникального рабочего климата, благоприятствующего появлению инноваций. Авторские выводы усиливают аргументационную базу в пользу новых форматов экономического развития в дополнение к классическому предпринимательству. Они могут быть полезны для лиц, принимающих решения о способах обновления и наращивания конкурентных преимуществ в динамичной бизнес-среде
Усиление внутренних и внешних вызовов последних лет стало стресс-тестом для российских инновационных компаний. Оценить их адаптационный потенциал и готовность к продолжению инновационной деятельности в условиях кризиса позволяют агрегирование и систематизация настроений и ожиданий бизнес-сообщества в условиях изменения деловой среды. В расчет принимается набор из 47 факторов, объединенных в восемь групп: рынки сбыта, конкурентная среда, материальная база, обеспеченность кадрами, доступность финансовых ресурсов, качество инфраструктуры, государственное регулирование и общественная среда. Источником данных выступают результаты специализированного опроса руководителей 1 121 организации традиционного хайтека и сферы услуг, проведенного в январе–марте 2022 г. Установлено, что восприятие условий для инноваций и зон неэффективности деловой среды слабо коррелирует со сферой деятельности и в значительной мере связано с реализуемыми моделями инновационного поведения. Наиболее пессимистичны в своих оценках организации, не имеющие опыта создания инноваций. Ключевыми барьерами для их развития выступают факторы качества государственного регулирования и доступности внешнего финансирования. Полученные результаты позволяют расширить представление об особенностях адаптации бизнеса к внешним ограничениям и сформулировать некоторые рекомендации для инновационной политики.
В статье представлен подробный анализ мирового рынка микроводорослей, включая научно-технологические возможности и перспективы их промышленного выращивания и создания производной продукции. Системно оцениваются коммерческий потенциал микроводорослей в разных регионах мира, наиболее перспективные штаммы, типы продуктов и потенциальные сферы их применения, а также траектория дальнейшего развития рынка. Научно-технологический интерес к теме проанализирован на базе ежегодной динамики числа статей, которые содержат ключевое слово «микроводоросли» и опубликованы в журналах, индексируемых Scopus. Результаты представлены в хронологическом, категориальном и региональном измерениях, что дает многомерную картину эволюции внимания ученых во времени и в разных географических контекстах. Коммерческий потенциал детально проанализирован на региональном уровне с акцентом на ключевые центры разработки микроводорослевой продукции: США, Германию, Китай и Японию. В ходе исследования учитывалась преобладающая динамика рынка в каждом регионе, что позволило комплексно оценить конъюнктуру. К значимым результатам исследования относятся подробно описанные перспективы развития рынка микроводорослей, новый обоснованный подход, обогащающий существующие представления об этом рынке. Его сегментация по сферам применения продукции, включая производство нутрицевтиков и фармацевтических препаратов, еды и напитков, косметики, кормов для животных и биотоплива, позволила выявить направления устойчивого роста. Среднегодовые темпы роста мирового рынка микроводорослей прогнозируются на уровне 6.8%, к 2030 г. объем этого рынка достигнет 2 млрд долл., что свидетельствует о высоком потенциале производных продуктов в различных отраслях и о важности развития биоэкономики в целом
Рост цен на продукты питания, усиление конкуренции и борьба за сохранение бизнеса подталкивают игроков продовольственного сектора к внедрению инновационных стратегий. Пищевые отходы и потери представляют серьезную проблему, решение которой могло бы внести существенный вклад не только в достижение Целей устойчивого развития (ЦУР), но и, благодаря новым подходам, в повышение конкурентоспособности и улучшение финансовых результатов предприятий отрасли. Проблематика пищевых отходов чаще рассматривается с точки зрения производства, тогда как розничная торговля не получает достаточного внимания исследователей. Апсайклинг (англ. upcycling — трансформация, творческая переработка) продуктов питания — инновационное решение, позволяющее превратить пищевые отходы или излишки в товарную продукцию. В настоящем исследовании проанализировано отношение потребителей к трансформированным пищевым продуктам, изготовленным из излишков, а также конкурентные преимущества, которые ритейлеры способны из этого извлечь. Анализ научной литературы на базе рекомендаций PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses for Protocols — Предпочтительные элементы отчетности для систематического обзора и метаанализа протоколов) позволяет выявить ряд важных характеристик продукции апсайклинга, с которой широкая публика пока плохо знакома. Наибольшей популярностью такие продукты пользуются среди экологически сознательных потребителей. Распространено мнение, что чем меньшей обработке продукты питания подвергаются, тем лучше. Поскольку в случае апсайклинга уровень обработки остается низким, технофобия должна служить не сдерживающим, а, напротив, стимулирующим спрос фактором. Как и в случае с обычными продуктами питания, потребительские решения определяются вкусом, чувственной привлекательностью и ценой творчески переработанной продукции. Без существенного увеличения расходов на маркетинг инновационные предприятия розничной торговли могут привлечь потенциальных клиентов с помощью комплексной и информативной рекламы. Наиболее эффективным форматом служат офлайн-презентации и дегустации, однако не менее важно и распространение информации в интернете. Продажа продуктов питания, подвергнутых апсайклингу, наряду с вкладом в достижение ЦУР, обеспечит ритейлерам конкурентные преимущества
Национальный ландшафт информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) может быть продуктивно рассмотрен на примере устойчивых отраслевых комбинаций ИКТ. На корпоративном уровне такие комбинации отражают ИКТ-профиль компаний, рассматриваемый в ресурсной теории как их способность создавать конкурентные преимущества, благодаря комплементарности ресурсов. В отличие от существующих исследований в фокусе внимания авторов статьи — не комбинация ИКТ, сформированная экспертами, а инструмент автоматизированного поиска взаимосвязанных ИКТ на основе методов машинного обучения, который позволяет выявить устойчивые сочетания технологий, внедряемые одновременно несколькими игроками определенной отрасли. ИКТ-профили выявлены с помощью анализа взаимосвязей широкого спектра ИКТ, от базовой инфраструктуры до систем управления эффективностью бизнеса на базе искусственного интеллекта (ИИ). Итоговый набор данных включает 110 технологий для более чем 29 тыс. компаний из 31 отрасли за период 2006– 2022 гг. По результатам анализа сделаны следующие выводы: (1) типичный для большинства отраслей профиль состоит из комбинации систем BPM и SaaS, (2) лидеры по разнообразию и сложности ИКТ-профилей — отрасли страхования и финансов, (3) большие перспективы для отечественных компаний открывает дополнение ИКТпрофилей решениями на базе ИИ, (4) внедрение ИКТпрофилей влияет на финансовые результаты бизнеса, однако значительно варьирует по отраслям.
В стремлении добиться выхода на новые уровни развития компании применяют самые разные стратегии. Наряду с курсом на самодостаточность и работу с рисками, многие игроки рассматривают для себя приемлемой сложную комбинацию стратегических действий: инвестируют в политические инициативы, рассчитывая в перспективе на получение государственной поддержки, чтобы превратить ее в «бустер» собственной инвестиционной и инновационной активности. В статье представлен детальный анализ влияния корпоративной политической активности (КПА) на формирование долгосрочных технологических и рыночных преимуществ для бизнеса. Основу исследования составила выборка американских компаний, котирующихся на бирже. Влияние рассматриваемой стратегии на показатели бизнеса выглядит неоднозначным. В развитие и уточнение результатов предыдущих исследований делается вывод, что КПА приносит компаниям ощутимые преимущества лишь до определенного предела. Наиболее значимые выгоды от применения данного инструмента, помимо небольших компаний, извлекают и крупные игроки, которые по тем или иным причинам оказались в уязвимом положении с точки зрения наращивания капитала. Напротив, самодостаточным и устойчивым субъектам бизнеса, сумевшим накопить солидную инвестиционную базу, целесообразно отказаться от КПА. Взамен следует сфокусироваться на расширении рыночного присутствия и вложениях в исследования и разработки, что обеспечит более ощутимую прибыльность в сравнении с КПА
К настоящему времени накоплен значительный задел в исследовании проблемы формулирования запросов к искусственному интеллекту (ИИ), или промпт-инжиниринга. Вместе с тем, в литературе по теме сохраняются заметные лакуны, в том числе связанные с проведением социального анализа и прогнозированием будущего. В статье представлен обзор публикаций и результаты лабораторного тестирования различных инструментов ИИ. В частности, приводится подробный список белых пятен в исследованиях, составленный на основе анализа существующей литературы. Установлено, что при условии грамотно сформулированного запроса ИИ выполняет социальный анализ и прогнозирует будущее не хуже или даже лучше, чем опытные эксперты. Изучение литературы свидетельствует, что для обеспечения необходимой надежности следует четко разграничивать два аспекта деятельности специалистов по подготовке запросов (промпт-инженеров): их формулирование как таковое и контроль качества информации, которая не сводится к ответам на запросы. Предложены схема рабочего процесса в виде модели применения ИИ для сбора информации и обоснование возможного в перспективе снижения зарплат менеджеров высшего звена
Издательство
- Издательство
- ВШЭ
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 101000, г. Москва, ул. Мясницкая, д. 20
- Юр. адрес
- 101000, г. Москва, ул. Мясницкая, д. 20
- ФИО
- Анисимов Никита Юрьевич (Ректор)
- E-mail адрес
- hse@hse.ru
- Контактный телефон
- +7 (___) _______
- Сайт
- https://www.hse.ru/