Статья направлена на выявление ценностных основ в квест-играх и возможностей их демонстрации. Рассмотрены понятия самоопределение, аксиология, ценность, игра, квест-игра, сформирована их взаимосвязь. Определены факторы самоопределения личности посредством квест-игры в аксиологическом аспекте. По вышеуказанной теме проанализирован большой пласт научной литературы. Изучены восемь квест-игр, нацеленных на формирование ценностных установок человека по четырем уровням самоопределения (личностном, семейном, профессиональном и государственном). В результате дифференцированного подхода для каждого квеста выделены те ценности, которые наиболее в них проявлены. Результаты анализа приведены в табличном виде. Даны три основные составляющие квест-игр, которые работают на формирование самоопределения человека. Основным результатом статьи также является вывод о том, что квест-игры являются формой праздничной культуры (вне обыденной жизни), благодаря которой возможно формирование ценностных установок и самоопределения.
В статье рассматривается актуальный и значимый вопрос современности - приобщение детей дошкольного возраста с ОВЗ к формированию основ инженерной и цифровой грамотности. Авторы обозначают проблемы настоящего времени: как в современном мире с высоким темпом развития технологий научить дошкольника использовать информационно-коммуникационные технологии (ИКТ), какие компетенции необходимо формировать, а также предлагают пути и условия решения этого вопроса благодаря деятельности в рамках Кружкового движения национальной технологической инициативы (НТИ), знакомят со своим опытом работы.