Цель исследования: изучение взаимосвязей между переработками, страстью к работе, выгоранием и намерением сотрудников покинуть организацию в сфере индустрии видеоигр.
Методология исследования: проведение опроса 96 разработчиков видеоигр (менеджеров, гейм-дизайнеров, программистов/разработчиков программного обеспечения); анализ количественных данных методами дескриптивной статистики, корреляционного и регрессионного анализа.
Результаты исследования: выявлены статистические значимые связи между переработками, выгоранием и намерениями сотрудников покинуть организацию. Частично подтверждены гипотезы о позитивной связи переработок с выгоранием сотрудников, а также выгорания и переработок - с намерением покинуть организации игровой индустрии. Не получили статистического подтверждения гипотезы о том, что выгорание сотрудников частично опосредовано связью между переработками и намерением уйти из организации, а также о позитивной связи между страстью к работе и переработками. Результаты анализа могут быть использованы специалистами по управлению человеческими ресурсами и руководителями компаний в игровой индустрии для разработки инструментов управления переработками в целях удержания сотрудников и сокращения текучести персонала.
Оригинальность и значимость результатов: данная работа является первым количественным исследованием феномена переработок в российской индустрии видеоигр и их последствий, которое основывается на теоретическом системном анализе таких понятий, как «переработки» (или «кранч»), «страсть к работе», «выгорание», «намерение покинуть организацию».
Идентификаторы и классификаторы
- SCI
- Информатика
Возникшая на пересечении креативных индустрий и информационных технологий отрасль видеоигр является лидирующей медиаиндустрией, объем мирового рынка которой уже в течение нескольких лет превосходит отрасли музыки и кинематографии.
Список литературы
1. Гайфуллина Е. 2021. В прошлом году российский рынок видеоигр заработал 148,8 млрд рублей. Почти всю сумму принесли московские геймеры. [Электронный ресурс]. https://app2top.ru/analytics/v-proshlom-godu-moskovskij-ry-nok-videoigr-zarabotal-119-5-mlrd-rublej-e-to-80-dohoda-vsego-gejmdeva-rossii1-194498.html (дата обращения: 09.01.2025).
2. Гофман О. О., Водопьянова Н. Е., Джумагулова А. Ф., Никифоров Г. С. 2023. Проблема профессионального выгорания специалистов в сфере информационных технологий: теоретический обзор. Организационная психология 13 (1): 117-144. EDN: DBSQVA
3. Макаренков А. 2018. ИгроСториз: Почему в России не делают хиты уровня The Witcher, Cyberpunk 2077 или Metro Exodus. [Электронный ресурс]. https://www.youtube.com/watch?v=9gwaoN3Uj50&ab_channel=4game (дата обращения: 09.01.2025).
4. Редакция HR-MEDIA. 2016. Мотивация. Рейтинг факторов, мотивирующих IT-специалистов. [Электронный ресурс]. https://hr-media.ru/motivaciya-rejting-faktorov-motiviruyushhix-it-specialistov/ (дата обращения: 09.01.2025).
5. Сахнов К. 2023. Игры по-крупному: как будет развиваться российский гейминг в ближайшем будущем. [Электронный ресурс]. https://www.forbes.ru/tekhnologii/489405-igry-po-krupnomu-kak-budet-razvivat-sa-rossijskij-gejming-v-blizajsem-budusem (дата обращения: 07.05.2024).
6. ValuesValue, InGame Job. Большой Зарплатный Опрос Геймдева 2021 - Boost InGame Job. [Электронный ресурс]. https://boost.ingamejob.com/ru/bolshoj-zarplatnyj-opros-gejmdeva-2021g/ (дата обращения: 08.05.2023).
7. Bhupathiraju R. R. 2019. Burnout: An Ethnographic Study of Occupational Stress among Mid-Career IT Professionals in Hyderabad, India. Indian institute of technology Hyderabad.
8. Bonds S., Briant J., Clingman D., Howie H., Dominic L. F., LoPiccolo G., Luckey A., McShaffry M. 2004. Quality of Life in the Game Industry: Challenges and Best Practices. [Electronic resource]. https://igda.org/resources-archive/quality-of-life-in-the-game-industry-challenges-and-best-practices-2004/ (accessed: 28.08.2025).
9. Borg M., Garousi V., Mahmoud A., Olsson T., Stalberg O. 2020. Video game development in a rush: A survey of the global game jam participants. IEEE Transactions on Games 12 (3): 246-259. DOI: 10.1109/TG.2019.2910248 EDN: DBNVJY
10. Brice K. 2010. “Rockstar Spouse” accuses dev of pushing its employees “to the brink”. [Electronic resource]. https://www.gamesindustry.biz/articles/rockstar-spouse-accuses-dev-of-pushing-its-employees-to-the-brink (accessed: 09.01.2025).
11. Cennamo L., Gardner D. 2008. Generational differences in work values, outcomes and person-organisation values fit. Journal of Managerial Psychology 23 (8): 891-906.
12. Chen P., Lee F., Lim S. 2020. Loving thy work: Developing a measure of work passion. European Journal of Work and Organizational Psychology 29 (1): 140-158. DOI: 10.1080/1359432x.2019.1703680
13. Chung S. W., Kwon H. 2020. Tackling the crunch mode: The rise of an enterprise union in South Korea’s game industry. Employee Relations: The International Journal 42 (6): 1327-1352. DOI: 10.1108/er-10-2019-0382
14. Cote A. C., Harris B. C. 2020. ‘Weekends became something other people did’: Understanding and intervening in the habitus of video game crunch. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 27 (1): 161-176. DOI: 10.1177/1354856520913865
15. Cote A. C., Harris B. C. 2023. The cruel optimism of “good crunch”: How game industry discourses perpetuate unsustainable labour practices. New Media & Society 25 (3): 609-627. DOI: 10.1177/14614448211014213 EDN: OGQEYO
16. Dey T., Thakur M., Srinivas E. S. 2015. Passionately curious: How passion affects creativity in the context of supervisory support. International Journal of Innovation, Creativity and Change 2 (2): 111-135.
17. Edholm H., Lidström M., Steghöfer J. P., Burden H. 2017. Crunch time: The reasons and effects of unpaid overtime in the games industry. In: 2017 IEEE/ACM 39th International Conference on Software Engineering: Software Engineering in Practice Track (ICSE-SEIP). IEEE; 43-52.
18. Edwards K., Weststar J., Meloni W., Pearce C., Legault M. J. 2014. Developer satisfaction survey 2014. Summary report. [Electronic resource]. https://s3-us-east-2.amazonaws.com/igda-website/wp-content/uploads/2019/04/21173808/IGDA_DSS_2014-Summary_Report1.pdf (accessed: 09.01.2025).
19. Fisher S. J., Harvey A. 2013. Intervention for inclusivity: Gender politics and indie game development. Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association 7 (11): 25-40.
20. Game Developers Conference. 2023. State of the Game Industry 2023. [Electronic resource]. https://reg.gdconf.com/state-of-game-industry-2023?kcode=MP (accessed: 23.06.2025).
21. Hennekam S., Bennett D. 2017. Creative industries work across multiple contexts: Common themes and challenges. Personnel Review 46 (1): 68-85. DOI: 10.1108/pr-08-2015-0220
22. Liu D., Chen X. P., Yao X. 2011. From autonomy to creativity: A multilevel investigation of the mediating role of harmonious passion. Journal of Applied Psychology 96 (2): 294-309.
23. Opara S. C., Stanton P., Wahed W. 2019. For love or money: Human resource management in the performing arts. Employee Relations: The International Journal 41 (6): 1451-1466. DOI: 10.1108/ER-05-2018-0128
24. Pega F., Náfrádi B., Momen N. C., Ujita Yu., Streicher K. N. et al. 2021. Global, regional, and national burdens of ischemic heart disease and stroke attributable to exposure to long working hours for 194 countries, 2000-2016: A systematic analysis from the WHO/ILO Joint Estimates of the Work-related Burden of Disease and Injury. Environment International 154: 106595. DOI: 10.1016/j.envint.2021.106595 EDN: CEASVS
25. Peticca-Harris A., Weststar J., McKenna S. 2015. The perils of project-based work: Attempting resistance to extreme work practices in video game development. Organization 22 (4): 570-587. DOI: 10.1177/1350508415572509
26. Petrillo F., Pimenta M., Trindade F., Dietrich C. 2009. What went wrong? A survey of problems in game development. Computers in Entertainment 7 (1): 1-22. DOI: 10.1145/1486508.1486521
27. PricewaterhouseCoopers. 2025. Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029. Press release. [Electronic resource]. https://www.pwc.com/gx/en/news-room/press-releases/2025/pwc-global-entertainment-media-outlook.html (accessed: 28.08.2025).
28. Salmela-Aro K., Rantanen J., Hyvönen K., Tilleman K., Feldt T. 2010. Bergen burnout inventory: Reliability and validity among Finnish and Estonian managers. International Archives of Occupational and Environmental Health 84 (6): 635-645. DOI: 10.1007/s00420-010-0594-3 EDN: LFHZPG
29. Scheurle J. 2021. Scary and fascinating but not surprising. A part of the reason for this imbalance is that a lot of people. Twitter. [Electronic resource]. https://twitter.com/gaohmee/status/1385607303575920641?s=21 (accessed: 09.01.2025).
30. Schreier J. 2016. The Horrible World of Video Game Crunch. [Electronic resource]. https://kotaku.com/crunch-time-why-game-developers-work-such-insane-hours-1704744577 (accessed: 09.01.2025).
31. Schreier J. 2018. Inside Rockstar Games’ Culture of Crunch. [Electronic resource]. https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466 (accessed: 09.01.2025).
32. Schreier J. 2020. As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last. [Electronic resource]. https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962 (accessed: 09.01.2025).
33. Siebert S., Wilson F. 2013. All work and no pay: Consequences of unpaid work in the creative industries. Work, Employment and Society 27 (4): 711-721. DOI: 10.1177/0950017012474708
34. Sotamaa O. 2021. Studying game development cultures. Games and Culture 16 (7): 835-854. DOI: 10.1177/15554120211005242 EDN: VCYYZG
35. Stebbins R. A. 2001. Exploratory Research in the Social Sciences. Sage: Thousand Oaks, CA.
36. Vallerand R., Blanchard C., Mageau G., Koestner R., Ratelle C., Léonard M., Gagné M., Marsolais J. 2003. Les passions de l’âme: On obsessive and harmonious passion. Journal of Personality and Social Psychology 85 (4): 756-767. DOI: 10.1037/0022-3514.85.4.756 EDN: GXTNLH
37. Weststar J., Kumar S., Coppins T., Kwan E., Inceefe E. 2021. Developer Satisfaction Survey 2021. Summary Report. [Electronic resource]. https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2021/10/18113901/IGDA-DSS-2021_SummaryReport_2021.pdf (accessed: 09.01.2025).
Выпуск
Другие статьи выпуска
Цель исследования: дать оценку готовности бизнес-моделей организаций розничной торговли Донецкой Народной Республики (ДНР) к цифровой трансформации на основе анализа инновационных возможностей организаций.
Методология исследования: эмпирическая часть исследования построена на проведении оценки готовности бизнес-моделей организаций розничной торговли ДНР к цифровой трансформации через использование инновационной компоненты. Основными методами исследования являются методы интервьюирования и анкетирования с представителями торговых организаций (руководителями профильных ведомств, торговых организаций, ИТ-специалистами, руководителями служб маркетинга и финансового отделов). Проведен анализ 15 торговых организаций, бизнес-модели которых имеют различный формат.
Результаты исследования: дана характеристика современных форматов бизнес-моделей организаций; предложена авторская трактовка понятия «готовность к цифровой трансформации»; выделена инновационная компонента бизнес-модели; разработана методика оценки готовности бизнес-модели организаций к цифровой трансформации; проведен анализ готовности бизнес-модели различных форматов к цифровой трансформации на примере организаций ДНР; предложена матрица готовности бизнес-моделей ретейла к цифровой трансформации на примере организаций ДНР.
Оригинальность и значимость результатов: в исследовании предложена методика оценки и матрица готовности бизнес-моделей организаций розничной торговли ДНР к цифровой трансформации на основе инновационной компоненты.
Цель исследования: изучение операционных стратегий российских футбольных клубов на основе предложенного метода идентификации доминирующей модели операций.
Методология исследования: выделены две базовые модели операционных стратегий - приобретение подготовленных игроков и получение доходов за счет спортивных достижений, а также развитие молодых талантов и генерация выручки за счет их продажи. Динамика производственных активов (состав команды) и спортивных результатов сильно различается для клубов, реализующих указанные модели, что позволяет идентифицировать операционную стратегию.
Результаты исследования: российские футбольные клубы не имеют стабильных операционных стратегий, модель меняется в зависимости от финансирования спонсоров. Перечислены основные факторы, препятствующие реализации основных моделей операций в российском футболе.
Оригинальность и значимость результатов: представленный метод опирается на количественный анализ открытых данных, что позволяет сформировать объективные суждения о характере операционной стратегии конкретного клуба. Понимание особенностей операционной деятельности футбольного клуба является важным для владельцев, инвесторов, аналитиков и менеджеров. Предложен метод измерения спортивного результата, который может быть использован при анализе эффективности футбольного менеджмента.
Целью данного исследования является определение основных финансовых показателей потенциального банкротства средних и крупных российских горнодобывающих и производственных компаний на основе методов машинного обучения, а также определение пороговых значений для этих показателей, позволяющих измерить степень риска корпоративного банкротства.
Методология: выборка включает данные о 3624 компаниях за период с 2013 по 2022 год и состоит из 32613 наблюдений за фирмами за год. На первом этапе исследования используется метод случайного леса для выявления наиболее значимых переменных, влияющих на риск банкротства компаний. На втором этапе исследования применяется метод дерева классификации для формулирования количественных критериев, определяющих степень риска банкротства компаний на основе ранее выявленных показателей.
Выводы: определены основные финансовые показатели риска банкротства российских компаний горнодобывающей и обрабатывающей промышленности. Наиболее значимыми показателями, влияющими на риск банкротства для всей выборки данных, являются показатели рентабельности (чистая прибыль/продажи, операционная прибыль/продажи от продаж) и объем оборотного капитала. Анализ промышленных подвыборок позволил нам определить пороговые значения этих показателей для моделей прогнозирования банкротства, апробированных на разных временных периодах.
Оригинальность и вклад: мы расширяем результаты предыдущих исследований по прогнозированию банкротства российских компаний, использующих методы машинного обучения, применяя эти методы к большой выборке российских производственных и горнодобывающих компаний за длительный период времени в 10 лет и проводя межотраслевое сравнение. Кроме того, в нашей статье эмпирически исследуется возможность прогнозирования банкротства российских предприятий с различным количеством лет до этого, т. е. одна, две, три и четыре года. Исследование показывает, что наиболее точные прогнозы делаются только в течение одного–двух лет, предшествующих событию банкротства.
Цель: развитие жизнестойкости считается эффективным способом борьбы со стрессом и неопределенностью окружающей среды и привлекает большое внимание.
Цель исследования - изучить, влияют ли методы управления талантами на жизнестойкость сотрудников в условиях технологической турбулентности и если да, то каким образом. Методология: эмпирическое исследование было проведено с помощью опроса 531 китайского сотрудника в 2024 году. Затем для проверки гипотез был использован подход PLS-SEM.
Результаты: методы управления талантами прямо или косвенно связаны с устойчивостью сотрудников через агентское мышление и поиск путей развития. В условиях высокой турбулентности технологического контекста влияние методов управления талантами на жизнестойкость сотрудников становится все более ощутимым.
Оригинальность и вклад: оригинальность данного исследования заключается в изучении механизма взаимосвязи между методами управления талантами и жизнестойкостью сотрудников, а также в сдерживающей роли технологических потрясений. Полученные результаты помогают компаниям реагировать на технологические изменения и сбои с помощью методов управления талантами.
Цель исследования: определить ключевые драйверы формирования научно-исследовательских экосистем глобальными фармацевтическими корпорациями Big Pharma («Большой фармы»), проанализировать специфику их возникновения в фармацевтической отрасли и установить архетипы управленческих механизмов, используемых в таких экосистемах.
Методология исследования: качественный контент-анализ зарубежных эмпирических исследований в целях выделения схожих паттернов инновационной активности и идентификации основных форм взаимодействия компаний «Большой фармы» с внешними партнерами в области разработки лекарственных препаратов; стратегический анализ организационного поведения этих компаний для выявления применяемых ими механизмов управления в экосистемной среде.
Результаты исследования: в работе определены характерные черты основных видов экосистем, создаваемых компаниями; выявлены ключевые драйверы перехода «Большой фармы» к экосистемной модели развития корпоративной науки; выделены три основных архетипа механизмов управления - инвестиционный, контрактный и платформенный, - которые используются фармацевтическими гигантами для координации совместной деятельности в рамках научно-исследовательских экосистем.
Оригинальность и значимость результатов: новизна исследования связана прежде всего с определением понятия научно-исследовательских экосистем, включая отличительный набор их характеристик. Еще одним вкладом работы являются выводы о многоуровневом характере типичной для фармацевтической отрасли архитектуры управления научно-исследовательскими экосистемами, в рамках которых глобальные фармацевтические корпорации параллельно используют механизмы управления разного типа.
Издательство
- Издательство
- СПБГУ
- Регион
- Россия, Санкт-Петербург
- Почтовый адрес
- Россия, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., д. 7–9
- Юр. адрес
- 199034, г Санкт-Петербург, Василеостровский р-н, Университетская наб, д 7/9
- ФИО
- Кропачев Николай Михайлович (РЕКТОР)
- E-mail адрес
- spbu@spbu.ru
- Контактный телефон
- +7 (812) 3282000
- Сайт
- https://spbu.ru/