1. 当过刺客 骑士 猎魔人,现在终于能回自己国家的异世界…… 澎湃新闻,2024 (Я был убийцей, охотником на демонов и драконов, рыцарем… и теперь наконец я могу вернуться в свою страну... ThePaper, 2024 г.) Дата обращения 28.10.24. URL: https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_28998046 (на кит. яз.).
2. 《黑神话:悟空》:金猴奋起千钧棒,然后呢?(“Черный миф: Укун”: Золотая обезьяна поднимает свой посох с золотыми обручами, и что дальше?) Дата обращения 28.10.24. URL: https://www.sohu.com/a/805232570_121119377 (на кит. яз.).
3. Black Myth: Wukong - Official 13 Minutes Gameplay Trailer. URL: https://www.youtube.com/watch?v=O2nNljv0MOw&t=7s.
4. Leonard D. J. High Tech Blackface - Race, Sports Video Games and Becoming the Other Intelligent. Agent, 4(4). Date of access 28.10.24. URL: http://www.intelligentagent.com/archive/Vol4_No4_gaming_leonard.htm.
5. Интервью с Фэн Цзи, продюсером игры “Черный миф: Укун”. URL: https://b23.tv/SvXdMRQ (дата обращения 28.10.24). (на кит. яз.).
6. 对话杨奇:《黑神话:悟空》的美术之路-哔哩哔哩】(Разговор с Ян Ци: Художественный путь игры “Черный миф: Укун”). 2024. URL: https://b23.tv/vr4w66F (дата обращения 28.10.24). (на кит. яз.).
7. Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Г. Николаева. М.; Жуковский: “КАНОН-пресс-Ц”, “Кучково поле”, 2003.
8. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. М.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. С. 20-57.
9. 王艳玲,朱楠.文化间性视域下跨文化传播中的文化认同研究[J].天津师范大学学报(社会科学版),2023,(03):87-92. (Ван Яньлин, Чжу Нань. Исследование культурной идентичности в межкультурной коммуникации с точки зрения межкультурности // Журнал Тяньцзиньского педагогического университета (издание социальных наук). 2023. № 3. С. 87-92) (на кит. яз.).
10. 北京大学互联网发展研究中心.序[M]// 游戏学.北京:中国人民大学出版社.2019:1.(Исследовательский центр по вопросам развития Интернета Пекинского университета. Предисловие // Игры. Пекин: Издательство Китайского народного университета, 2019. Т. 1) (на кит. яз.).
11. 倪山川,蔡仲.电子游戏文化认同机制的哲学阐释-基于唐·伊德的文化诠释学[J].江淮论坛,2024, (03): 140-146. (Ни Шаньчуань, Цай Чжун. Философская интерпретация механизма культурной идентичности видеоигр, основанная на культурной герменевтике Дона Ихде // Форум Цзянхуай. 2024. № 3. С. 140-146) (на кит. яз.).
12. 滕超,黄缅.文化产业发展因素分析[J].西南民族大学学报(人文社会科学版),2014,35 (9). (Тэн Чао, Хуан Мянь. Анализ факторов развития культурной индустрии // Журнал Юго-Западного университета национальностей (издание по гуманитарным и социальным наукам). 2014. № 35 (9). С. 149-153.
13. 张岱年,方克立.中国文化概论.修订版.北京:北京师范大学出版社,2004: 7. (Чжан Дайнянь, Фан Кели. Введение в китайскую культуру. Исправленное издание. Пекин: Издательство Пекинского педагогического университета, 2004. Т. 7) (на кит. яз.).
14. 赵永华,刘娟. 文化认同视角下“一带一路“跨文化传播路径选择. 国际新闻界,2018 (Чжао Юнхуа, Лю Цзюань. Выбор путей межкультурной коммуникации для “Одного пояса и одного пути” с точки зрения культурной идентичности // Китайский журнал журналистики и коммуникации. 2018. С. 67-82) (на кит. яз.).
15. 喻国明,景琦.传播游戏理论:智能化媒体时代的主导性实践范式[J].社会科学战线,2018,(01):141-148 (Юй Гомин, Цзин Ци. Теория коммуникационных игр: доминирующая парадигма практики в эпоху интеллектуальных медиа // Фронт социальных наук. 2018. № 1. С. 141-148) (на кит. яз.).
16. Adler P. (1998). Beyond cultural identity: Reflections on multiculturalism. In: Bennett M. J. (ed.), Basic concepts of intercultural communication. Yarmouth, ME: Intercultural Press, pp. 225-245.
17. Assmann J. (2021). Cultural memory. In: Hamburger A.,Volkan V. D., Hancheva C. (eds.), Social trauma-An interdisciplinary textbook, pp. 25-36.
18. Bhabha H. K. (1996). The Location of Culture. Routledge: New York, NY, USA, pp. 368-372.
19. Guldin R. (2021). Receiving and resisting: Toward a market-driven cultural hybridity. International Journal of Cultural Studies 24: 936-952.
20. Halbwachs M. (2020). On collective memory. University of Chicago press.
21. Kondrat X. (2015). How is female gender generally represented in various genres of video games? Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6(1): 171-193.
22. Land J. (2020). Indigenous video games. In: Lopez L. K. (ed.), Race and media: Critical approaches. Vol. 92, pp. 92-100.
23. Mathews C. C., Wearn N. (2016). How are modern video games marketed? The Computer Games Journal 5 (1-2): 23-37. DOI: 10.1007/s40869-016-0023-2
24. Morley I. E. (1982). Henri Tajfel’s Human Groups and Social Categories. British Journal of Social Psychology 21: 189-201.
25. Oh I. (2013). The Globalization of K-pop: Korea’s Place in the Global Music Industry. Korea Obs 44: 389-409.
26. Park M., Yang M. (2015). An Analysis of Multicultural Literature through Homi K. Bhabha’s Hybridity and Cultural Translation Theories. Universitas: Monthly Review of Philosophy and Culture 42: 57-72.
27. Passmore C., Birk M., Mandryk R. (2018). “The privilege of immersion: Racial and ethnic experiences, perceptions, and beliefs in digital gaming” in Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Apr. 21-26, Paper No.: 383: 1-19. DOI: 10.1145/3173574.3173957
28. Rollings A., Adams E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing, pp. 417-441.
29. Shahin S., Nakahara J., Sánchez M. (2021). Black Lives Matter goes global: Connective action meets cultural hybridity in Brazil, India, and Japan. New Media & Society.
30. Shliakhovchuk E., García A. M. (2020).Intercultural perspective on impact of video games on players: Insights from a systematic review of recent literature. Educational Sciences: Theory & Practice 20(1): 40-58.
31. Sim H. C., Kim S. A., Lee B. M. (2017). K-Pop Strategy Seen from the Viewpoint of Cultural Hybridity and the Tradition of the Gwangdae. Kritika Kultura 29: 292-317.
32. Tajfel H. (ed.) (1978). Differentiation between social groups: Studies in the social psychology of intergroup relations. London, Academic.
33. Tajfel H., Turner J. C. (1979). An integrative theory of intergroup conflict. In: Austin W. G., Worchel S. (eds.) The social psychology of intergroup relations. Monterey, CA: Brooks/Cole, pp. 33-37.
34. Wolf M. J. P., Perron B. (2023). (eds.) The Routledge companion to video game studies. Taylor & Francis.
35. Zapata S. (2017). On the Historical Origin of the “Roguelike” Term. Slashie’s Journal [Blog].