Статья посвящена анализу трансформации читательских стратегий в цифровой среде, где взаимодействие с текстом выходит за пределы традиционного восприятия и превращается в интерактивный и иммерсивный опыт. Визуальные новеллы рассматриваются как особый тип гибридного повествования, соединяющий литературные, визуальные и аудиальные коды, что делает их моделью посттекстуального чтения. Материалом исследования стали три российские визуальные новеллы «Зайчик»,«Бесконечное лето» и «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», репрезентирующие различные этапы и направления развития отечественной цифровой культуры. Методологическая основа включает нарратологический, семиотический и герменевтический подходы, позволяющие рассматривать цифровое чтение как процесс интерпретации, эмоционального участия и смыслового соавторства. Автор приходит к выводу, что в визуальных новеллах происходит смещение границ между читателем и автором: пользователь становится активным интерпретатором, чьи эмоциональные реакции, выборы и постсюжетные коммуникации дополняют динамическое пространство повествования. Иммерсивные практики в этих медиатекстах создают атмосферу, и формируют механизм коллективного смыслообразования, где сюжет функционирует как медиатор между индивидуальным переживанием и культурной памятью.
Дмитрий Бавильский - российский писатель, журналист, литературный и музыкальный критик, родоначальник «челябинского текста» в литературе. Статья представляет собой соединение нескольких подходов в исследовании региональной идентичности в романах Дмитрия Бавильского «Едоки Картофеля» (2001) и «Красная точка» (2020). Оба романа объединяет место действия - вымышленный город Чердачинск. Авторами осмысляются факторы формирования региональной идентичности; исследуется композиционная структура романов. Разрабатывается и апробируется универсальная стратегия герменевтического осмысления пространства города через следующие ключевые категории, обнаруживаемые в тексте романа «Едоки картофеля»: 1) «текстуальная топография», описывающая фактическое пространство событий; 2) «мифическая топография», использующая образы и аллегории для превращения реального географического пространства в вымышленное; 3) «иронико-ностальгический дискурс», объединяющий в себе насмешку и тоску по прошлому; 4) «экфрастический анализ пространства», фокусирующийся на визуальных и сенсорных описаниях, связанных с изобразительным искусством. Для анализа преломления региональной идентичности в романе Д. Бавильского «Красная точка» отобраны фрагменты текста, отражающие - прямо или косвенно - осмысление специфики города и связи героя с ним. Когнитивное осмысление пространства в романе дается через следующие категории: 1) рефлексия над пространством (описание локуса в связке с психическими процессами отдельного человека в настоящем); фактика отвердевшего пространства (описания города из прошлого, включая изменения со временем); метафоризация пространства (сопоставление различных пространств путем метафоризации).
Статья посвящена теоретическому анализу игры как культурного феномена с целью выработки новых теоретических рамок и методологической платформы исследования. Автор определяет основные проблемные зоны уже сформировавшихся и устойчивых подходов: дескриптивной дефиниции Й. Хейзинга и терминологического пессимизма Л. Витгенштейна. Автор предлагает интерпретировать игры как метод познания и отражения мира, реализуемый через симуляции первого (отражение объективной реальности) и второго (моделирование других симуляций) порядка. Выдвинутая гипотеза позволяет по-новому взглянуть на ключевые характеристик игр, таких как иммерсивность, интерактивность, симулятивность и диморфность. Игру рассматривается как до сих пор не неманифестированную эпистемологическую традицию, сопоставимую с магией, религией и наукой. Автор акцентирует внимание на динамике изменения игровых методов в историческом и культурном контексте, анализирует современные геймдизайнерские практики, включая модульные и «legacy»-игры, демонстрируя эволюцию участия игроков в создании и модификации игровых систем. Особое внимание уделено симулятивной природе игр, которая отличается от имитационных характеристик, присущих, например, различным видам искусства. Игры моделируют процессы реальности, предоставляя игрокам возможность активного взаимодействия и познания. Автор утверждает, что даже абстрактные игры сохраняют элементы симуляции через их связь с историческими прототипами или являются симуляциями второго порядка (симуляцией симуляций). Итоговые выводы подтверждают значимость игр как платформ для анализа культурных нарративов, образовательных процессов и формирования коллективного опыта. Работа предлагает новые фундаментальные теоретические рамки для исследований в области культурной теории игр.
В статье исследуется роль литературного видеоблога «Армен и Фёдор», отличающегося оригинальным подходом к обсуждению книг, анализу их содержания, формы, а также широким философским, культурным и историческим контекстам. Анализируются тематическая направленность канала, подходы автора к обсуждению книг и взаимодействию с аудиторией. Рассматривается влияние видеоформата на формирование читательских предпочтений. В рамках исследования удалось выделить несколько проблемных блоков: 1) влияние видеоформата на углубление интереса к литературным текстам; управление читательскими предпочтениями через рекомендации блогера, роль блогера как посредника между «высокой» литературой и массовым зрителем, способность формировать литературные вкусы; способы взаимодействия автора канала с аудиторией: методы общения с подписчиками, комментарии, обсуждения, интервью и активное привлечение к обсуждению книг. Делается вывод о том, что видеоблог«Армен и Фёдор» успешно способствует повышению интереса к чтению. Автор статьи анализирует, как канал «Армен и Фёдор» расширяет аудиторию классической и современной литературы, формируя новую культуру восприятия «высокой» литературы через доступную и современную форму ее репрезентации.
Проблематика цифровой репрезентации литературного процесса (во всем многообразии структурных элементов его представленности) рассматривается как актуальное поле междисциплинарного научного дискурса. Постоянно изменяющийся digitalоблик современной литературы (тематические группы и фанатские сообщества в социальных сетях, электронные библиотеки, подкасты, блоги, литературные интернет-шоу и иные форматы, определяющие ее цифровой ландшафт) побуждает исследователей на поиск моделей и концептов, позволяющих фиксировать это многообразие в границах научной рефлексии. В свете развивающихся теорий конвергентной культуры и интермедиальности в качестве концепта может рассматриваться гибридный культурный формат – результат соединения разнородных сред, образующий целостную и самодостаточную систему.
Целью исследования является осмысление специфики функционирования литературы в новых гибридных форматах (сетевая репрезентация литературных текстов), порожденных цифровой средой существования и рождающих аналогичные, гибридные ролевые стратегии читателей. Опираясь на метод культурного анализа Клиффорда Гирца (метод «насыщенного описания») и методологию фрейм-сценариев, авторы анализируют ресурсы, активно участвующие в создании российского пространства цифровой жизни литературы и репрезентирующие гибридные модели функционирования текста. В статье выстраивается идентификационный профиль читателя, выраженный через гибридизацию субъектной роли (креативный потребитель) и гибридные поведенческие сценарии (читатель-игрок). Природу цифрового пространства жизни литературы авторы оценивают как аналог карнавальной культуры (М. М. Бахтин), дающей возможность современному читателю компенсировать иллюзорность виртуального бытия в подлинности культуротворческого действия.