Публикации автора

ПРИМЕНЕНИЕ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ДИСЦИПЛИНЫ «КРИМИНАЛИСТИКА» (2024)

Данная публикация содержит исследование возможностей применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе при изучении дисциплины «Криминалистика». Основной целью исследования является определение возможностей и перспектив применения образовательных тренажёров виртуальной реальности при изучении дисциплины «Криминалистика». Приведено определение виртуальной реальности и представлены основные особенности технологий виртуальной реальности. Представлено основное оборудование, связанное с виртуальной реальностью, история его развития, указаны плюсы и минусы каждого типа оборудования. Рассмотрено понятие «образовательный тренажёр виртуальной реальности», описаны основные принципы разработки данных тренажёров и возможности их применения в образовательном процессе. Представлены преимущества применения технологий виртуальной реальности и образовательных тренажёров, в частности, при обучении школьников, курсантов и студентов. Приведён пример образовательного тренажёра виртуальной реальности, который может быть использован при обучении студентов дисциплине «криминалистика». В результате исследования были определены возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе, в частности, при изучении дисциплины «криминалистика».

ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ШАХМАТАМ (2023)

В данной статье представлено описание процесса проектирования и разработки сервиса, предназначенного для обучения детей шахматам. Сервис разработан при помощи средств и технологий игрового движка Unity. Созданная шахматная программа содержит все необходимые компоненты: представление шахматной доски, методы поиска и листовую оценку. Игра делится на два блока: учебный и блок свободной игры. В учебном блоке пользователям предлагается набор тестов и практических заданий, а в блоке свободной игры пользователь играет с компьютером, у которого имеется случайные количество и типы фигур.

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ СЕРВИСОВ МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНОГО ПОРТАЛА ГОТОВЫХ ПРОГРАММНЫХ РАЗРАБОТОК СТУДЕНТОВ И МАГИСТРОВ (2022)

В статье представлены результаты исследовательского проекта по разработке многофункционального портала готовых программных разработок студентов. В работе сделан акцент на перспективные направления по развитию и продвижению разработанного приложения для информационно-образовательной среды вуза.

КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ИГРЕ В ШАХМАТЫ (2022)

Статья посвящена исследованию технологий компьютерных шахмат и разработке программы для обучения детей игре в шахматы

КРАТКОСРОЧНЫЕ И ДОЛГОСРОЧНЫЕ ВЫГОДЫ РАЗРАБОТКИ И ПРИМЕНЕНИЯ ОБУЧАЮЩИХ VR-ТРЕНАЖЁРОВ В ВУЗЕ (2023)

В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.

ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ (2023)

В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.

ПРИМЕНЕНИЕ МОДЕЛИ НАИВНОГО БАЙЕСОВСКОГО КЛАССИФИКАТОРА ДЛЯ АВТОМАТИЗАЦИИ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ ОТНОСИТЕЛЬНОГО ГЕНЕТИЧЕСКИХ МУТАЦИЙ (2024)

Вданной статье описаны результаты исследования по автоматизации классификации генетических мутаций на основе их текстового описания (клинические данные). В качестве метода машинного обучения используется Наивный байесовский классификатор (Naive Bayes), метрика: Accurаcy и логистическая функция потерь: LogLoss. Представлен процесс подбора гиперпораметров, который позволил улучшить значения выбранных метрик, характеризующих качество модели.

Краткосрочные и долгосрочные выгоды разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе (2023)

В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.

Применение технологий виртуальной реальности в образовании (2023)

В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.