В рамках исследования подвергнут изучению вопрос о воздействии состояния законодательной базы образовательной политики РФ на процесс обеспечения технологического суверенитета в экономике. Авторы приходят к выводу, что нормативно-правовая база реализации образовательной политики в целом слабо отражает задачу обеспечения технологического суверенитета. В первую очередь это касается среднего и среднеспециального образования. Система индикаторов, используемая для их оценки, не привязана значимым образом к задаче обеспечения инновационных предприятий и в целом технологического сегмента экономики квалифицированной рабочей силой. Данную ситуацию можно охарактеризовать как закономерную. Сама по себе концепция обеспечения технологического суверенитета была сформирована относительно недавно, а породившие ее внешние вызовы проявились в полной мере лишь после начала спецоперации на Украине.
Представленное исследование посвящено изучению вопроса влияния видеоигры Atomic Heart на восприятие ее целевой аудиторией образа Советского Союза и на формирование соответствующих элементов коллективной системы представлений о прошлом. Целью исследования является выявление ценностно-смыслового наполнения ключевых образов игры, формирующих представление геймеров об СССР. Теоретическая основа исследования представляет собой синтез функциональной и культурно-семиотической концепций социальной памяти. Эмпирическая основа работы включает в себя результаты прохождения игры автором, а также официальные иллюстративные материалы к ней и интервью с ее разработчиками. Методология работы сочетает элементы структурного и сравнительного анализа. Автор приходит к выводу, что в игре представлена комбинация наиболее широко растиражированных в культурной памяти жителей Запада элементов негативной исторической мифологии о Советском Союзе и стереотипных элементов фантастических произведений из жанров «антиутопия» и «постапокалиптика». Данный подход к позиционированию СССР потенциально способен актуализировать сложившуюся ранее на Западе мемориальную традицию, но вряд ли приведет к существенной коррекции представлений о Советском Союзе игроков из России. Причина заключается в том, что ценностно-смысловое позиционирование СССР в игре не затрагивает большинства значимых для россиян фигур памяти, а следовательно, не угрожает состоянию мемориального конформизма и не активирует механизм «долга памяти». В то же время в игре выстраивается образ Советского Союза как «маскулинной державы», что обусловливает его привлекательность для части геймеров-россиян, придерживающихся принципов морального релятивизма, в том числе противников левых политических учений.
Для изучения образов будущего в сознании молодежи в контексте обращения к произведениям массовой культуры оправданно использование проективного подхода. Методология работы выстраивается на основе сочетания элементов сравнительного и структурного анализа. Сделан вывод о том, что одним из наиболее перспективных ресурсов изучения образа будущего в сознании молодежи являются видеоигры. Однако их применение в рамках исследований требует использования проективного подхода и высокого уровня нативности. Также желательно использовать кейсы сюжетных видеоигр с нелинейным алгоритмом прохождения. Допустимо использование и кейсов экшн-произведений, однако лишь в случае игр, обладающих развитым описанием игровой вселенной и ее ключевых персонажей, охватывающим, помимо прочего, описание интересов, ценностей, устремлений и целей действующих лиц.