Статья: ПОВЕСТКА ДЛЯ ГЕЙМЕРОВ: ПРОПАГАНДА И ИНКЛЮЗИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ (2025)

Читать онлайн

Вопрос пропаганды идей и смыслов в компьютерных играх находится в центре внимания исследователей. Однако интеграция социальных повесток в игровой процесс приобретает более масштабный характер, что требует внимательного анализа. Изучение данного явления, определение его причин и возможных последствий представляет интерес для политологического анализа, так как позволяет оценить перспективы использования игровых платформ для формирования повестки для игровой среды, трансляции и инкорпорации определенных идей и взглядов в более мягких формах в отличие от пропаганды. Для понимания сути компьютерных игр и их значения в жизни общества использовался коммуникативный подход Г. М. Маклюэна. Теория повестки дня, предложенная М. Маккомбсом и Д. Шоу, дала возможность выявить причины появления в компьютерных играх «повестки» и проанализировать коммуникационные каналы, посредством которых для игрового сообщества актуализируются вопросы репрезентации меньшинств и их ценностей. Обнаружено, что использование компьютерных игр в целях открытой пропаганды конкретных идей, установок или действий для массовой аудитории, неэффективно, так как при отсутствии заинтересованности аудитории такое воздействие встречает сопротивление, которое проявляется в отказе от игровой продукции. Для того чтобы транслировать конкретные идеи, необходимо либо опираться на уже существующие паттерны, сформированные не только под воздействием игрового опыта, либо делать это на таком высоком идейно-технологическом уровне, чтобы игровое комьюнити не отторгло данный продукт. При этом степень влияния на сознание игрока будет значительно ниже. В отличие от узконаправленных игр пропагандистского характера игры с «повесткой» смогли потрясти гейм-сообщество и актуализировать заданную проблематику. Вызванная установками отдельных западных стран, DEI-повестка мало кого оставила равнодушным в мировом игровом сообществе. В сети не утихают дискуссии по данному вопросу, что отражает ценностный конфликт.

Ключевые фразы: КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, гейм-индустрия, пропаганда в компьютерных играх, повестка, гейм-сообщество
Автор (ы): Асеева Татьяна Анатольевна
Журнал: ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ

Предпросмотр статьи

Идентификаторы и классификаторы

SCI
Политология
УДК
32. Политика
Для цитирования:
АСЕЕВА Т. А. ПОВЕСТКА ДЛЯ ГЕЙМЕРОВ: ПРОПАГАНДА И ИНКЛЮЗИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ // ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ. 2025. Т. 27 № 2
Текстовый фрагмент статьи