Архив статей журнала

FMV-игры как новая форма гибридного медиа (2025)
Выпуск: № 5 (2025)
Авторы: Хотин Демид Максимович

Настоящее исследование посвящено проблеме выделения FMV-игры как особого цифрового медиаформата. В ходе работы выявляются уникальные особенности FMV-игр, которые отличают их от кино и классических видеоигр. В статье FMV-игры рассматриваются как противоречивый и дискуссионный феномен. Сделана попытка ответить на вопросы, действительно ли данная форма представляет собой уникальное явление и возможно ли ее отнести к отдельной форме медиа. Актуальность темы обусловлена тем, что FMV-игры - яркое явление в индустрии интерактивных развлечений, которое имеет свою аудиторию, специфику и способы взаимодействия с пользователем. Это создаёт необходимость в ее четком теоретическом осмыслении и выделении ее в качестве новой формы гибридного медиа. В процессе написания статьи были использованы методы сравнительного, исторического и структурного анализа FMV-игр, что позволило выявить их особенности и специфику их эволюции. Научная новизна исследования заключается в историческом анализе и типологизации FMV-игр по принципу влияния FMV элементов на структуру произведений; в структурном анализе FMV-игры и попытке определить FMV-игру в качестве отдельной формы гибридного медиа, которая отличается от кинематографа и традиционных видеоигр. Автором было проведено аналогичное исследование в рамках анализа природы интерактивного фильма. Настоящее исследование также затрагивает структурные отличия FMV-игр от интерактивного кинематографа. По итогам исследования удалось достигнуть следующих целей: обнаружить значительные различия между FMV-игрой, кино (в том числе с его интерактивным ответвлением) и традиционными видеоиграми; предложить классификацию FMV-игры в качестве «гибридного медиа»; проанализировать роль пользователя при взаимодействии с современной FMV-игрой, которая отличается как от привычных ролей геймера, кинозрителя, так и от специфической роли фокализатора (в интерактивном кино).

Сохранить в закладках
Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино (2025)
Выпуск: № 1 (2025)
Авторы: Хотин Демид Максимович

Статья посвящена исследованию проблемы определения и классификации интерактивного кино как особого медиаформата в современном цифровом пространстве. Актуальность исследования обусловлена стремительным развитием гибридных форм медиаконтента, которые размывают традиционные границы между кинематографом и видеоиграми. Это создаёт необходимость в чётком теоретическом осмыслении и классификации новых форматов. В качестве материала исследования использованы интерактивные проекты студии Quantic Dream - «Fahrenheit» и «Heavy Rain». Данные произведения представляют собой яркие примеры того, как элементы интерактивности могут быть интегрированы в кинематографический опыт. Также были рассмотрены примеры экспериментальных форматов в традиционном кинематографе. Проведенная аналитическая работа позволяет выявить общие тенденции и особенности развития интерактивного кино, а также определить его уникальные характеристики. Методология исследования основана на сравнительном анализе характеристик видеоигр и кинематографа с применением теоретических концепций М. Маклюэна о «горячих» и «холодных» медиа, людологического подхода и нарратологического анализа. Научная новизна исследования состоит в предпринятой попытке выделения интерактивного кинематографа, в качестве отдельного вида медиаконтента; в предложении понятия «гибридные медиа», которое объединяет принципы визуального повествования кинематографа и интерактивности, что позволяет точнее классифицировать новые форматы и глубже понять их особенности и возможности. В результате исследования: выявлены существенные отличия интерактивного кино как от традиционных видеоигр (отсутствие классических игровых механик и систем прогрессии), так и от кинематографа (наличие активного пользовательского участия и вариативность развития сюжета); предложено и обосновано определение новой категории «гибридных медиа», характеризующейся сочетанием кинематографических принципов визуального повествования с элементами интерактивного взаимодействия; проанализирована специфическая позиция пользователя в интерактивном кино, которая отличается как от традиционной роли геймера, так и от пассивной роли кинозрителя. Результаты исследования вносят вклад в развитие теории современных цифровых медиа и могут быть использованы для дальнейшего изучения гибридных форм медиаконтента.

Сохранить в закладках