Архив статей

Восприятие войны и мира молодыми российскими геймерами на фоне СВО (2024)

Социализация современной молодежи в значительной степени связана с развлекательным контентом (видеоигры, социальные медиа и др.). В данной статье проводится анализ обзоров и комментариев молодых геймеров на платформе Steam, затрагивающих общественно-политическую тематику. Исследование направлено на выявление особенностей дискурса российской молодежи по проблеме «войны и мира» и темы СВО, отраженных в отзывах о компьютерных играх. Применяя возможности BERT-модели, обученной на более чем 10 тысячах текстовых обзоров, авторы приходят к выводу о наличии размежевания молодежного игрового сообщества относительно СВО и силового способа решения конфликтов на «милитаристов» и «антимилитаристов». Первые отличаются более молодым возрастом, уверенностью в необходимости и легитимности военных действий, «виртуальным соучастием» в них, риторикой патриотизма и поддержкой СВО, выраженной в Z-символике, антизападных и антиукраинских лозунгах. «Антимилитаристы» принадлежат к старшей группе молодежи, акцентируют внимание на издержках войн и их негативном влиянии на обычного человека, и, в отличие от «милитаристов», оценивают видеоигры в качестве проводников ценностей гуманизма и пацифизма. Авторами установлено, что в процессе киберсоциализации посредством компьютерных игр политическая идентичность молодых людей формируется под действием ряда факторов и представляется мультимодальным явлением. Игровые предпочтения индивида и его коммуникация с геймерским сообществом осуществляется через призму жизненного опыта, формируя определенного рода эхокамеры, которые состоят из объединения единомышленников с похожим бэкграундом. Постоянное столкновение молодежи с «повесткой дня» привносит в сферу видеоигр новые интерпретации, идеи и смыслы, что в конечном счете порождает определенную синергию персонального и коллективного в идентичности молодого человека.