1. Ветушинский А. С. Исследование игровых пространств: встреча гейм-дизайна и архитектуры. Рецензия на книгу: Space. Time. Play.Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level (2007) F. von Borries, S.P. Walz, M Böttger (eds), Basel; Boston; Berlin: Birkhäuser // Социология власти. 2017. Т. 29. № 1. С. 258-275. DOI: 10.22394/2074-0492-2017-1-258-275 EDN: YPKVVA
Ветушинский А. С. Исследование игровых пространств: встреча гейм-дизайна и архитектуры. Рецензия на книгу: Space. Time. Play.Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level (2007) F. von Borries, S.P. Walz, M Böttger (eds), Basel; Boston; Berlin: Birkhäuser // Социология власти. 2017. Т. 29. № 1. С. 258-275. DOI: 10.22394/2074-0492-2017-1-258-275 EDN: YPKVVA
2. Геворкян Т. А., Валкин Б. Л. Эстетика виртуальной цифровой архитектуры // Architecture and Modern Information Technologies. 2020. № 2(51). С. 362-372. DOI: 10.24411/1998-4839-2020-15120 EDN: ELTDDZ
Геворкян Т. А., Валкин Б. Л. Эстетика виртуальной цифровой архитектуры // Architecture and Modern Information Technologies. 2020. № 2(51). С. 362-372. DOI: 10.24411/1998-4839-2020-15120 EDN: ELTDDZ
3. Демшина А. Ю. Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект. М.: Астерион, 2010. 320 с. EDN: QSFWPN
Демшина А. Ю. Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект. М.: Астерион, 2010. 320 с. EDN: QSFWPN
4. Джеймисон Ф. Постмодернизм, или Культурная логика позднего капитализма. М.: Издательство Института Гайдара, 2019. 795 с.
Джеймисон Ф. Постмодернизм, или Культурная логика позднего капитализма. М.: Издательство Института Гайдара, 2019. 795 с.
5. Добрицына И. А. От постмодернизма - к нелинейной архитектуре: Архитектура в контексте современной философии. М.: Прогресс-Традиция, 2004. 416 с. EDN: SUPKKB
Добрицына И. А. От постмодернизма - к нелинейной архитектуре: Архитектура в контексте современной философии. М.: Прогресс-Традиция, 2004. 416 с. EDN: SUPKKB
6. Кудряшова Е. А. Новая визуальная культура в медиапространстве // Век информации. 2019. Т. 3. № 3(8). DOI: 10.33941/age-info.com33(8)88
Кудряшова Е. А. Новая визуальная культура в медиапространстве // Век информации. 2019. Т. 3. № 3(8). DOI: 10.33941/age-info.com33(8)88
7. Маевская М. Е. Небоскребы в кинематографе XX и XXI веков. Идеи и образы // Современная культура мира. 2017. № 9. С. 179-206.
Маевская М. Е. Небоскребы в кинематографе XX и XXI веков. Идеи и образы // Современная культура мира. 2017. № 9. С. 179-206.
8. Птичникова Г. А. Архитектура и цифровые медиа: векторы развития в XXI веке // Архитектура и строительство России. 2021. № 1(237). C. 60-65. EDN: ZNKBIZ
Птичникова Г. А. Архитектура и цифровые медиа: векторы развития в XXI веке // Архитектура и строительство России. 2021. № 1(237). C. 60-65. EDN: ZNKBIZ
9. Птичникова Г. А., Антюфеева О. А. Архитектура и город: взгляд через кинематограф // Социология города. 2021. № 4. C. 39-51. EDN: XAQQYB
Птичникова Г. А., Антюфеева О. А. Архитектура и город: взгляд через кинематограф // Социология города. 2021. № 4. C. 39-51. EDN: XAQQYB
10. Сальникова Е. В. Визуальная культура в медиасреде: современные тенденции и исторические экскурсы. М.: Прогресс-Традиция, 2017. 551 с. EDN: ZUUNQZ
Сальникова Е. В. Визуальная культура в медиасреде: современные тенденции и исторические экскурсы. М.: Прогресс-Традиция, 2017. 551 с. EDN: ZUUNQZ
11. Стеклова И. А., Веслополова Г. Н., Стеклов А. М. Город и видео- игры: движение навстречу // Вестник Санкт-Петербургского университета. Искусствоведение. 2021. Т. 11. № 4. С. 674-695. DOI: 10.21638/spbu15.2021.406 EDN: SJZUHZ
Стеклова И. А., Веслополова Г. Н., Стеклов А. М. Город и видео- игры: движение навстречу // Вестник Санкт-Петербургского университета. Искусствоведение. 2021. Т. 11. № 4. С. 674-695. DOI: 10.21638/spbu15.2021.406 EDN: SJZUHZ
12. Boyer M. C. The Imaginary Real World of Cyber Cities // Assemblage. 1992. No. 18. P. 114-127.
Boyer M. C. The Imaginary Real World of Cyber Cities // Assemblage. 1992. No. 18. P. 114-127.
13. Gibson W. The Future Perfect: How Did Japan Become the Favored Default Setting for So Many Cyberpunk Writers? // Time International. 2001. No. 48.
Gibson W. The Future Perfect: How Did Japan Become the Favored Default Setting for So Many Cyberpunk Writers? // Time International. 2001. No. 48.
14. Mirzoeff N. The Visual Culture Reader. UK.: Taylor & Francis Ltd, 2012. 478 p.
Mirzoeff N. The Visual Culture Reader. UK.: Taylor & Francis Ltd, 2012. 478 p.
15. Mitchell W. J. T. Showing seeing: a critique of visual culture // Journal of visual culture. 2002. Vol.1. No. 2. Pp. 165-171.
Mitchell W. J. T. Showing seeing: a critique of visual culture // Journal of visual culture. 2002. Vol.1. No. 2. Pp. 165-171.
16. Space. Time. Play.Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level / F. von Borries, S. P. Walz, M. Böttger (eds.). Basel; Boston; Berlin: Birkhäuser, 2007. 495 p.
Space. Time. Play.Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level / F. von Borries, S. P. Walz, M. Böttger (eds.). Basel; Boston; Berlin: Birkhäuser, 2007. 495 p.
17. Totten Ch. W. An Architectural Approach to Level Design. Natick, MA: A K Peters; CRC Press, 2014. 469 р.
Totten Ch. W. An Architectural Approach to Level Design. Natick, MA: A K Peters; CRC Press, 2014. 469 р.
18. Walz S. P. Toward a Ludic Architecture. The Space of Play and Games, Pittsburgh: ETC Press. 2010. 365 р.
Walz S. P. Toward a Ludic Architecture. The Space of Play and Games, Pittsburgh: ETC Press. 2010. 365 р.