Статья посвящена исследованию того, как пользователи воспринимают элементы управления в интерфейсах, предназначенных для дистанционного управления динамическими объектами, например, дронами и автономными роботами. Объектом исследования является пользовательский интерфейс системы управления удаленными динамическими объектами, а предметом - средства UX-дизайна для создания графического интерфейса подобных систем. Цель работы - установить, как цвет, местоположение (сверху или слева), тип (текстовые или иконографические) и наличие фона (подложки) у элементов управления влияют на скорость нахождения необходимой информации пользователем в интерфейсах удаленного управления динамическими объектами. Это позволит определить наиболее эффективные решения, которые не только облегчают взаимодействие, но и уменьшают когнитивную нагрузку оператора благодаря более эргономичной структуре интерфейса. В исследовании применялась технология айтрекинга для объективной оценки различий в зрительном восприятии выделенных параметров интерфейса. При обработке данных использовался статистический многофакторный дисперсионный анализ (ANOVA). В эксперименте приняли участие 38 испытуемых. Результаты показали, что цвет, расположение и тип элементов управления существенно влияют на скорость поиска информации. Красные кнопки позволяют решать задачу быстрее синих, так же, как и иконографические элементы управления по сравнению с текстовыми. При этом, было обнаружено, что все выделенные параметры влияют на восприятие друг друга. Полученные результаты могут быть использованы при разработке интерфейсов для авиационных и робототехнических систем, а также для других высоконагруженных сред управления. Новизна работы заключается в комплексном анализе параметров интерфейса и их влияния на когнитивную нагрузку пользователя. Результаты исследования подтверждают, что правильный выбор цвета, расположения и типа управляющих элементов повышает скорость решения задачи (нахождения необходимого элемента), что важно для создания эргономичного дизайна интерфейсов динамических систем управления.
Предметом исследования выступают средства компьютерной графики для разработки мобильного приложения. Объектом исследования является мобильное приложение. Подробно с точки зрения дизайна рассматриваются 4 фактора влияния на восприятие информации в мобильном приложении: цветовое решение, композиционное решение, шрифт и количество букв в управляющих словах. Был разработан эксперимент, который проводился с помощью технологии ай-трекинга в специальном программном модуле. Он включает в себя 72 стимула и 1 поставленную задачу, которую необходимо решить участникам эксперимента. Особое внимание уделяется особенности мобильного приложения, она заключается в том, что вся информация находится в поле центрального зрения человека, периферийное зрение при работе в этой среде слабо задействуется. Следовательно, влияние саккад на шаблон рассматривания интерфейса мобильного приложения значительно меньше, чем при взаимодействии человека с графическим интерфейсом приложений и сайтов, ориентированных на воспроизведение на большем экране персонального компьютера. Технология ай-трекинга и методы математической статистики для проведения экспериментальных исследований восприятия визуальной информации человеком в графическом интерфейсе мобильных приложений. Научная новизна заключается в применении технологии ай-трекинга для экспериментального исследования восприятия визуальной информации человеком в графическом интерфейсе мобильных приложений. Быстрее всего участники эксперимента решали задачу в сине-оранжевом и бело-черном цветовых сочетаниях стимульного материала, а также наиболее быстро испытуемые решали задачи с крупными активными элементами в композиционном решении. Также проявляется статистически значимое влияние шрифта с засечками. При его использовании в стимульном материале испытуемые решают задачу эксперимента быстрее. Интересным наблюдением стало то, что длинные слова воспринимались испытуемыми быстрее коротких. Таким образом, все выделенные факторы: цветовое решение, композиционное решение, шрифт и количество букв в управляющих словах влияют на восприятие в мобильном приложении, но при определенных условиях. Результаты работы: 1. Разработанная методика продемонстрировала свою работоспособность; 2. Данная методика может быть использована для тестирования мобильных приложений; 3. Данная методика позволяет разработать мобильное приложение с учетом выделенных рекомендаций; 4. Необходимо разрабатывать следующие задачи для проведения новых экспериментов.