Архив статей журнала
Языковая игра обладает серьёзным лингводидактическим потенциалом, поскольку создаёт возможность комплексного представления о единицах языка и специфике их взаимосвязи. В связи с этим она активно используется в учебном процессе. В данной статье рассматриваются основные приёмы введения языковой игры в учебный процесс. На основе анализа учебно-методической и научно-популярной литературы для школьников и студентов сделаны выводы о преобладании использования вербальной мнемотехники, которая широко представлена в методике обучения нормам русского литературного языка. В последние годы стали использоваться задания, направленные на выявление механизмов языковой игры, связанные с интерпретацией текстов, содержащих данное явление. Однако самым перспективным является направление работы, связанное с созданием заданий игрового характера, которые мотивируют обучающихся на создание игровых единиц. Такие задания позволяют не просто усвоить теоретический материал, но и развить языковое чутье.
В статье рассматриваются возможности использования мемов и мнем в лингводидактике, в частности, в преподавании русского языка как иностранного. Мнема при этом понимается как совокупность ассоциаций различного типа, хранящихся в коллективной памяти представителей определённой национальной культуры, т. е. является отсылкой к прецедентному тексту культурной памяти. Что касается интернет-мема, то главная цель его использования - эмоциональное воздействие на участника коммуникации с помощью изображения, часто в сочетании с текстом. Основная гипотеза, выдвигаемая в статье, состоит в том, что мем - это игра с мнемой, вербальной и невербальной, соединяющая ассоциации различных типов, прежде всего картинку, с её вербальной составляющей, что впоследствии даёт возможность погрузиться в прецедентный текст русской культурной памяти.
В статье анализируется художественный прием «двойничество» как способ языковой игры в литературных текстах В.П. Крапивина. Рассматриваются разновидности игровых ономастических тандемов и способы их актуализации. Демонстрируется, что игровые онимы являются проявлением лингвокреативности писателятворца, предстают характерной приметой его идиостиля. Игровые ономастические тандемы выступают конструктом, оказывающим влияние на формирование фантастических текстовых пространств, являются способом выражения авторской модальности. Доказывается, что игровые онимытандемы выполняют структурообразующую роль в сказочных и фантастических произведениях В.П. Крапивина. Актуализация игровых онимов в текстах, адресованных детям, способствует привлечению и удержанию читательского внимания. Категория ономастического двойничества тесно связана с жанровой категорией двоемирия. Двойное имя персонажа отражает авторскую установку на игру, поскольку, с одной стороны, игра предполагает наличие масок, смену имени, а с другой, игровые типы онимов отражают комическую направленность, задают творческое, нетривиальное отображение художественного пространства.
Данная статья посвящена изучению одного из языковых феноменов, отражающих преднамеренное нарушение языковой нормы, - игре слов. В статье рассматривается проблема перевода игры слов на материале американских фильмов и сериалов («Назад в будущее», «Теория большого взрыва», «Тупой и еще тупее»). Автор статьи на основе анализа переводов выявляет удачность способа передачи англоязычной игры слов на русский язык. Также в статье рассматривается понятие двусмысленности как одного из основных элементов языковой игры и потенциал его использования в речи. Двусмысленность, относящаяся к явлениям речи, отграничивается от смежных приемов языковой игры. Двусмысленность представлена как явление амбивалентное, которое может быть не только затруднением речи, то есть ошибкой, но и служить основой для создания стилистических приемов языковой игры.
В статье анализируются случаи реализации аллюзивного принципа языковой игры в рассказах Ольги Славниковой, представленных в сборнике «Любовь в седьмом вагоне». Отмечается, что автор чаще всего обращается к таким приемам аллюзивной языковой игры, как ономастическая игра, в том числе с прецедентными именами, а также игра с прецедентными текстами, с известными литературными сюжетами. Так, например, писатель пародирует сюжет о Дон Жуане, помещая его в другой контекст и травестийно переиначивая трагический финал («Статуя командора»). Иронично обыгрывается и сюжет повести Хемингуэя «Старик и море» в рассказе «Старик и смерч». Другой характер носят аллюзии в рассказе «Сестры Черепановы». Образы главных героинь напоминают читателю литературные типажи «чудиков» и «мастеров» - талантливых людей из российской глубинки, которые вынуждены самостоятельно решать свои проблемы, без опоры на государство.
Проблематика данной статьи касается развития вербальной креативности с применением тренинговых технологий, стимулирующих речетворческую активность. В статье рассматривается одна из таких технологий, основанная на комплексном применении экспериментальных методик заполнения текстовых лакун и методики реконструкции окказионального слова по заданному перифразу. В основу тренинга положена гипотеза о взаимообратимости процессов речепорождения и речевосприятия при реконструкции окказионального слова в опоре на его контекстуальное окружение и заданные ономасиологические параметры обыгрываемого прототипа. В качестве стимульного материала используются игровые словообразовательные инновации, извлеченные из стихов детских поэтов. Тренинг проводился с учащимися среднего школьного звена. Полученные данные свидетельствуют о том, что восстановление «игремы» запускает ассоциативный процесс поиска решения, открывая вариативные возможности ее реализации, которые могут быть оценены и скорректированы с учетом влияния рифмы, фактора благозвучия, удачности выбранной номинативной модели и оригинальности предлагаемой респондентами версии.
В работе рассматриваются некоторые особенности отражения вакцинации против коронавируса, ставшей особенно актуальной в российских СМИ в конце 2020 г. и начале 2021 г. Уделяется внимание игровому аспекту отражения темы - окказиональным лексическим единицам, а также трансформациям прецедентных текстов и фразеологизмов, прежде всего в заглавиях оценочного типа. Отмечается группа высокочастотных слов (собственно русских и иноязычных), называющих реалии, которые появились впервые или стали актуальными в условиях эпидемии. Один из ракурсов анализа таких слов - их текстогенность, участие в порождении текстов юмористического характера, в частности, анекдотов.
Характер дезаббревиации в русской речи последних десятилетий обусловлен влиянием постмодернистских и деконструктивистских тенденций, свойственных современному общественному сознанию. В статье рассмотрена специфика влияния постмодернизма и деконструктивизма на процессы игровой дезаббревиации в русской речи, выявлены основные причины и механизмы этого лингвокультурного феномена. Авторы отмечают, что дезаббревиация в русской речи касается хорошо известных сокращений. Их игровая расшифровка создаёт шутливые и/или ироничные вторичные наименования, обладающие иной внутренней формой. Как один из видов языковой игры, дезаббревиация - это, по сути, результат сознательного отказа от изначального стандартного значения сокращений и придания нового, неожиданного содержания старой, хорошо известной форме.
Рассматриваются вопросы соотношения таких характерных для письменного интернет-общения явлений, как нарушение языковой нормы (ошибка), метаязыковая рефлексия и языковая игра. Характеризуются экстралингвистические факторы, определяющие возникновение технических погрешностей (опечаток), орфографических и пунктуационных ошибок в интернет-сообщениях. Ошибка как осознанное или неосознанное нарушение языковой нормы и опечатка как техническая небрежность (оформительская ошибка) квалифицируются как инструмент реализации языковой игры, посредником которой выступает метаязыковая рефлексия. Игра в ошибки может инициироваться как адресантом, так и адресатом, реагирующими на собственные или чужие опечатки и языковые нарушения. Вне игровой установки рефлексия интернет-коммуникантов по поводу опечатки или ошибки характеризуется как стремление соблюдать традиционные правила организации и оформления хорошей речи.
В статье рассматривается лингвокреативная составляющая речевой коммуникации в ее соотношении с тенденциями развития языка и аномалиями, обусловленными как недостаточным уровнем культурно-речевой компетенции говорящих, так и языковым вкусом разных социальных страт. Анализируются факторы, способствующие и/или препятствующие созданию лингвокреатем (в том числе с использованием конструктивных принципов и приемов языковой игры) в пространстве современного города. Подчеркивается, что лишь осознанное отступление от языкового стандарта, фиксирующее обыгрываемый парадокс, переводит аномалию в разряд лингвокреатемы. Выявляются коммуникативные неудачи в создании игрового эргонимического континуума, обусловленные незапрограммированным ассоциативным восприятием номинаций, несоответствием прагматическому, этическому и /или эстетическому социальному «запросу» их эффективного функционирования.