ФИЛОЛОГИЯ И КУЛЬТУРА
Архив статей журнала
Статья посвящена особенностям использования игровых технологий при обучении русскому языку как иностранному. Особое внимание в ней уделено понятиям «эдьютейнмент», «геймификация» и «игровые технологии», которые рассматриваются как вид инновационных технологий в современном образовательном процессе. Игра является основой данных понятий. В статье описываются функции игры, ее лингводидактический потенциал. Исследуется краткая история возникновения указанных терминов и предпринимается попытка их разграничения. Доказывается эффективность использования игровых технологий при обучении русскому языку как иностранному за счет создания комфортной атмосферы на занятии, повышения интереса к языку, активизации учащихся и их вовлеченности в учебный процесс, активизации имеющихся и получения новых знаний, их практического применения, закрепления положительных эмоций от изучения языка. Авторы приводят примеры разнообразных игровых заданий, направленных на развитие различных личностных качеств, а также проверку остаточных знаний по изученным ранее грамматическим и страноведческим темам. Делается вывод о том, что использование игровых технологий в процессе обучения русскому языку как иностранному помогает в решении многих методических проблем, помогая формировать различные компетенции благодаря преодолению языкового барьера и созданию особых условий для обучения.
Космический ужас – направление в литературе хоррора, имеющее дело с отказом от антропоцентризма и изображением непознаваемой равнодушной вселенной, полной гносеологических аномалий. В контексте космического ужаса человек нередко характеризуется как игрушка неведомых сил, что, однако, может восприниматься как внутреннее противоречие: концепция «игры» сама по себе ассоциируется со «слишком человеческим»; более того, далека от равнодушия как одной из центральных категорий космического ужаса. В то же время свидетельства эволюционной биологии говорят о том, что игровое поведение присуще не только людям – а соответственно, гипотетически допустимо и как атрибут нездешних сверхчеловеческих сущностей. Следовательно, представляется закономерным, что неантропоцентричный мир все еще допускает изображение в игровых терминах. Такое изображение не тождественно конспирологии: их отличают внутренняя мотивировка и в некоторых случаях масштаб; однако мир-как-чужая-игра и теории заговора – родственные формы описания реальности и как таковые могут пересекаться. Показав важность интересующего экзистенциала в творчестве ключевого автора направления – Г.Ф. Лавкрафта, исследование переходит к произведениям Т. Лиготти, Л. Баррона, М. Подлевского и Д. Вонга (Дж. Парджина), демонстрируя различные ипостаси мира-как-чужой-игры в литературе космического ужаса.