Компьютерные игры, являясь важной составляющей мира медиа, оказывают значительное воздействие на игроков в аспекте формирования поведенческих моделей. В связи с этим важно понять, какие именно коммуникативные роли они формируют и какое воздействие оказывают на пользователей в аспекте выбора стратегий коммуникации. Коммуникативная роль в контексте данной работы рассматривается как поведение, демонстрируемое в конкретной коммуникативной ситуации (в нашем случае - в ситуации взаимоотношения игрока и персонажа). На материале анализа 42 популярных компьютерных игр разного типа (игры информации, игры действия и игры контроля) с привлечением историко-функционального и сравнительно-типологического методов изучаются доминирующие коммуникативные роли и ролевые модели, транслируемые персонажами. Отмечается, что на современном этапе развития компьютерных игр стандартные коммуникативные роли доминируют над инициативными, однако развитие компьютерных игр идет в направлении актуализации коммуникативных ролей второго типа. Последнее подкрепляется тем, что развитие принципиально нового типа игр с использованием технологий искусственного интеллекта демонстрирует большую свободу игрока и персонажа в выборе коммуникативной стратегии. Эта свобода проявляется на всех уровнях отношений (игрок-персонаж, игрок-игрок). Устанавливается зависимость доминирования ролевых моделей от типов компьютерных игр: в играх информации чаще встречаются контролирующие и условно дружественные ролевые модели, в играх действий - враждебные ролевые модели, а в играх контроля - контролирующие и дружественные ролевые модели. Фиксируется взаимосвязь между степенью свободы игрока и доминирующими ролевыми моделями: в играх инициативного типа дружеские ролевые модели преобладают над недружескими.
Статья посвящена теоретическому анализу игры как культурного феномена с целью выработки новых теоретических рамок и методологической платформы исследования. Автор определяет основные проблемные зоны уже сформировавшихся и устойчивых подходов: дескриптивной дефиниции Й. Хейзинга и терминологического пессимизма Л. Витгенштейна. Автор предлагает интерпретировать игры как метод познания и отражения мира, реализуемый через симуляции первого (отражение объективной реальности) и второго (моделирование других симуляций) порядка. Выдвинутая гипотеза позволяет по-новому взглянуть на ключевые характеристик игр, таких как иммерсивность, интерактивность, симулятивность и диморфность. Игру рассматривается как до сих пор не неманифестированную эпистемологическую традицию, сопоставимую с магией, религией и наукой. Автор акцентирует внимание на динамике изменения игровых методов в историческом и культурном контексте, анализирует современные геймдизайнерские практики, включая модульные и «legacy»-игры, демонстрируя эволюцию участия игроков в создании и модификации игровых систем. Особое внимание уделено симулятивной природе игр, которая отличается от имитационных характеристик, присущих, например, различным видам искусства. Игры моделируют процессы реальности, предоставляя игрокам возможность активного взаимодействия и познания. Автор утверждает, что даже абстрактные игры сохраняют элементы симуляции через их связь с историческими прототипами или являются симуляциями второго порядка (симуляцией симуляций). Итоговые выводы подтверждают значимость игр как платформ для анализа культурных нарративов, образовательных процессов и формирования коллективного опыта. Работа предлагает новые фундаментальные теоретические рамки для исследований в области культурной теории игр.